Игровой мир — Игра — Diablo III
Санктуарий — постоянно изменяющийся игровой мир, который никогда не будет одинаковым дважды. Значительная его часть, за исключением особых мест вроде поселений и городов, каждый раз создается случайным образом. Элементы мира, подобно частям головоломки, складываются в лабиринты, подземелья и леса — новые для каждого прохождения и для каждого игрока.
Каждый раз, когда вы начинаете новую игру или загружаете существующего персонажа, мир игры будет меняться. В диких лесах будут бродить новые чудовища, сундуки с сокровищами будут расставлены иначе, а их содержимое станет другим. Более того, могут измениться даже сами границы зон. Входы в пещеры и руины поменяют местоположение, по ранее безопасным тропам начнуть бродить толпы монстров и даже цели заданий смогут переместиться в другое место!
- 1 Лагерь и врата странствий
- 2 Задания
-
3
События
- 3. 1 Адское устройство
- 3.2 Падение Тристрама
- 4 Случайная генерация
- 5 Карта
- 6 Монстры
-
7
Аффиксы монстров
- 7.1 Аффиксы
-
8
Алчные гоблины
- 8.1 Алчный гоблин
- 8.2 Сборщик самоцветов
- 8.3 Барон Златник
- 8. 4 Вор крови
- 8.5 Подлый собиратель
- 8.6 Злонравный мучитель
- 8.7 Сеньор Злыдень
- 8.8 Сэр Студень
- 8.9 Радужный гоблин
- 8.10 Гоблин-укротитель
- 8.11 Сокровищница
Ваши союзники будут собираться в лагере.
Не весь мир подвержен изменениям. Определенные места — лагеря и города — останутся там же, где были и в прошлый раз. Там вы найдете торговцев, которые готовы заключать сделки и чинить снаряжение. Там же будут собираться ваши спутники и другие ключевые персонажи. Выберите любого, если хотите вступить с ним в разговор, спросить совета или просто послушать историю его жизни.
Используйте врата странствий для быстрых перемещений.
Вам также повстречаются магические эмблемы, высеченные на земле. Похожие эмблемы будут попадаться вам повсюду. Это врата странствий — волшебные круги-телепорты, разбросанные по всему миру. С их помощью можно путешествовать по разным местам Санктуария. Открыв новые врата странствий, вы сможете перенестись с их помощью в любую другую уже известную вам зону. В режиме приключений все врата странствий уже открыты в начале игры.
Если выбрать врата странствий, появится карта, на которой обозначены все найденные вами врата. В режиме кампании врата, ближайшие к цели текущего задания, будут подсвечиваться: именно туда нужно переместиться, чтобы продвинуться по сюжету.
Задания обозначены восклицательным знаком.
Задания в игре выстроены вокруг сюжетной линии Diablo III. Именно они приведут вас к победе над повелителями Преисподней.
Полное описание любого задания, в том числе его цели и их местонахождение, можно найти в журнале заданий (на PC клавиша «J», на консоли нажмите «BACK» или «SELECT» и выберите в меню «Quests»). Также в дневнике героя отмечается все, что касается ваших похождений — описания повстречавшихся вам чудовищ, тексты книг и рукописей и так далее.
Выполняйте задания — это путь к успеху.
За выполнение заданий даются награды: золото, опыт и предметы. У некоторых заданий бывают дополнительные цели — достигать их не обязательно, но за них вас обязательно поощрят, например, очками опыта и золотом.
Очень часто задания будут выдавать ваши ближайшие союзники. Но время от времени вы будете замечать, что и сам окружающий мир предлагает путь, по которому можно пойти, врага, которого нужно уничтожить, и другие… возможности.
Если вам хочется вновь пройти кампанию игры, то вы можете воспользоваться функцией «Сброс заданий» в меню настроек игры (в версии для PC). Вы вновь окажетесь в акте I, ваш прогресс и список открытых врат странствий будут обнулены, и вы будете получать дополнительные награды за выполнение заданий.
Благодаря этой функции персонажи, достигшие 60-го уровня (или более высокого), гарантированно получат легендарный предмет после выполнения последнего сюжетного задания.
Вас будут постоянно пытаться застать врасплох.
Странствуя по Санктуарию, вы станете свидетелем событий, в ходе которых вам будут выдаваться мини-задания.
Событиями могут быть демонические ритуалы, вражеские засады, пещеры с голодными пленниками и не только. Они значительно разнообразят ваши путешествия в Diablo III. Они предлагают различные награды и различных врагов, сами же при этом меняются от прохождения к прохождению.
Большинство событий также могут приносить дополнительные сокровища.
В Санктуарии появились уникальные монстры. Уничтожая подобных существ, вы получите особые ключи, которые помогут вам попасть в тайный уголок Преисподней. Поговаривают, что в таких небольших закутках можно обнаружить сразу несколько жутких порождений Преисподней. Если вам удастся проникнуть в логово и одолеть чудовищ, то вы сможете добыть пропитавшиеся скверной части тел поверженных монстров — омертвевшие органы, которые пригодятся для изготовления легендарных предметов неимоверной мощи.
В руинах Старого Тристрама затаилось древнее зло. В этом покинутом месте открылся таинственный портал, который ведет в знакомый всем собор. В глубинах катакомб Владыка Ужаса ждет встречи с отчаянными героями, которые осмелятся бросить ему вызов.
Каждый январь вы можете окунуться в атмосферу самой первой игры в серии Diablo. Мы воссоздали в Diablo III все — от знакомых врагов до знаменитых предметов. Героев, которые решатся сразиться с тьмой из тех древних времен, ждут награды: предметы для трансмогрификации, достижения, а также масса других сюрпризов. Вы, возможно, уже позабыли, что скрывается в глубинах этого гибельного подземелья…
Чтобы принять участие в событии, начните игру в режиме приключений. Событие «Падение Тристрама» проходит в Акте I, рядом с вратами странствий Руин Тристрама. Когда событие активно, эти врата отмечены на карте красной пентаграммой. В это время в Руинах Тристрама можно найти портал, который перенесет вас в другую эпоху.
Победите зло в подземельях собора и получите в награду уникальный легендарный самоцвет. Но помните: судьба оказалась не слишком благосклонна к последнему смельчаку, который пытался одолеть Владыку Ужаса.Места сохранения будут часто связаны с исследованием новых зон или достижением целей задания.
Случайная генерация игрового мира в Diablo III не только вызовет у игроков желание пройти игру повторно, но и сделает каждое прохождение и сохранение прогресса по-своему уникальным.
Вам не надо будет вручную сохранять игру, чтобы затем продолжить ее с того же места. Состояние игры (в том числе накопленный опыт, собранные трофеи и выполненные задания) будут автоматически сохраняться в определенных местах по мере прохождения и перед выходом из игры через игровое меню. Очень важно выходить из игры вручную, а не просто выключать компьютер или консоль, — тогда ваш прогресс сохранится.
Если вы вышли из игры посредине подземелья или дикого леса, при загрузке вы не появитесь в том же самом месте. Вместо этого вас перенесут к ближайшим вратам странствий или же в «безопасное» место — обычно в ближайший город или лагерь. Чтобы вернуться на место последней битвы, вы можете пройти туда уже известным путем или воспользоваться вратами странствий. Открыв те или иные врата странствий, вы сможете перемещаться с их помощью много раз. Вот почему они очень важны для прохождения игры.
Вы вольны исследовать мир игры столько, сколько пожелаете, но при этом нужно помнить об осторожности и не забывать о вратах странствий.
При входе в новую игровую область вы увидите неполную, затемненную карту. По мере того, как вы будете исследовать земли, карта начнется проявляться.
На карте отображаются задания, союзники, врата странствий, подземелья и другие примечательные места. Карта проявляется по мере того, как вы исследуете территорию.
Если заблудитесь, вы всегда сможете открыть карту (на PC клавиши «M» или «Tab», на консоли — D-Pad вниз), чтобы ознакомиться с планом местности. Районы, до которых вы еще не добрались, будут скрыты на карте до тех пор, пока вы не зайдете в них. Если вы увидите на карте пульсирующий круг, нелишним будет направиться к нему — ведь он показывает местоположение ближайшей цели задания и направление к ней.
На PC в правом верхнем углу экрана расположена уменьшенная копия карты — мини-карта. Она помогает быстро ориентироваться в ближайшем окружении.
Огромное множество монстров Санктуария жаждет вашей смерти. Причем каждый из них хочет убить вас своим особенным методом — кто-то будет плеваться в вас кислотой, кто-то — насылать издалека небольшие ураганы, кто-то постарается отбросить вас и разорвать на части, прежде чем вы успеете опомниться.
Не щадите демонов, которые встанут у вас на пути!
Помимо «обычных» монстров, которых можно встретить повсюду, вам придется столкнуться и с особыми монстрами.
Элитные монстры — имена этих чудовищ написаны синим. Они путешествуют в компании обычных монстров, но намного сильнее их. У них больше здоровья, они наносят больше урона и обладают особыми способностями, которые отражены в аффиксах. Например, с помощью этих способностей элитные монстры могут телепортироваться, чтобы уклониться от ваших ударов, или атаковать молниями в ответ на полученный урон.
Редкие монстры — имена этих чудовищ написаны желтым. Запас их здоровья намного больше, чем у обычных монстров их вида. В их имени также присутствует особый аффикс. Таких монстров обычно сопровождает свита из 3-4 приспешников, обладающих схожими способностями.
Уникальные монстры — имена этих чудовищ написаны фиолетовым. Сила уникальных монстров воистину велика — у них еще больше здоровья, они наносят еще больше урона и зачастую обладают несколькими дополнительными способностями.
Элитные, редкие и уникальные монстры — источник добычи, соизмеримой с их впечатляющей силой: вам достанутся более крупные сферы здоровья, вы получите больше золота и больше предметов лучшего качества.
В определенных местах вы встретитесь с поистине ужасными боссами — огромные и особо опасные, они значительно выделяются на фоне других. Сражаясь с ними, вам придется попотеть. И если вам удастся одержать верх, то вы получите просто невероятную награду.
Ниже вы найдете список аффиксов монстров, которые могут повстречаться вам в Diablo III.
- Понять, каковы основные особенности монстров, вы сможете из текста под именем нападающего.
- Чем могущественнее становится ваш персонаж, тем сильнее будут и монстры, с которыми вам предстоит встречаться.
- У противников самых высоких уровней может одновременно быть до 4 свойств. Будьте начеку!
- Адепт тайной магии: Сотворяют вращающиеся лучи магической энергии, которые наносят существенный урон тем, кто под них попадет.
- Буревестник : Монстры с этим свойством способны поражать противников электрическими разрядами на расстоянии
- Быстрый: Такие монстры передвигаются быстрее и обладают увеличенной по сравнению с остальными скоростью атаки. Они запросто догонят вас, если вы ранены, или быстро исчезнут с поля битвы.
- Вампир: Эти монстры высасывают вашу жизненную силу. При нанесении урона они восполняют себе некоторое количество здоровья.
- Вихрь: Эти монстры могут использовать заклинание, которое прерывает ваши атаки и привлекает вас на опасно близкое расстояние.
- Воздвигает стены: Монстры с этим аффиксом воздвигают стены, которые либо заключают вас в ловушку, не давая выйти, либо блокируют проход к заклинателю. Через несколько секунд сотворенные стены исчезают.
- Вселяет страх: Этот монстр может вызвать потерю контроля над героем: в течение нескольких секунд он будет в панике бежать прочь.
- Замороженный: Оставляет в воздухе взрывающиеся ледяные кристаллы. Взрывы не только наносят урон от холода, но и замедляют и замораживают героев, оказавшихся в области поражения.
- Зараженный ядом: Зараженные ядом монстры создают ядовитые капли, которые расходятся от них по крестообразной траектории и оставляют наносящий урон след.
- Иллюзионист: Иллюзионисты создают копии себя, которые наносят урон и не дают вам распознать истинную цель.
- Метатель: Монстры-метатели забрасывают противников огненными шарами, которые наносят существенный урон в дальнем бою. Чтобы его избежать, держитесь к атакующим как можно ближе.
- Мститель: Монстры с таким аффиксом становятся сильнее, когда их союзник погибает. При этом может увеличиваться их сила, скорость атаки, запас здоровья и другие характеристики.
- Общий запас здоровья: Такие монстры имеют общий запас здоровья, а наносимый урон распределяется равномерно.
- Огненные цепи: Эти монстры связаны между собой огненными цепями, которые обжигают все, чего касаются. При убийстве одного монстра из группы длина цепи уменьшается, а ее мобильность снижается.
- Орбитальный : Монстры с этим свойством могут заполнить целую область сгустками энергии, наносящими урон от молнии любому, кто к ним прикоснется.
- Орда: У таких монстров нет выдающихся способностей, зато они ходят большими группами.
- Осквернитель: Осквернители создают у ваших ног кипящие лужи. Через несколько секунд после создания эти лужи начинают бурлить, нанося колоссальный урон (если не выйти из них вовремя).
- Ослабляет снаряды: Монстры с таким аффиксом окружены полем, которое замедляет ваши снаряды, что делает атаки дальнего боя менее эффективными.
- Отбрасывает: Когда вам наносит удар монстр с этим аффиксом, вас отбрасывает от него, ваша текущая атака прерывается, а скорость передвижения снижается.
- Отражает урон: Когда монстры с этим аффиксом получают урон, часть его возвращается нападающему. Эта их особенность периодически пропадает и появляется вновь. Посмотрев на монстра, можно будет определить, отражает он урон в данный момент или нет.
- Раскаленный: За монстрами с этим аффиксом тянется шлейф кипящей лавы, а после смерти их трупы взрываются, нанося существенный урон от огня.
- Сферы холода: Монстры с этим свойством способны призывать ледяной шар, который будет катиться по полю боя, нанося периодический урон.
- Телепортируется: Монстры с этим аффиксом могут исчезать и появляться в разных местах экрана — как для того, чтобы нанести внезапный удар, так и для того, чтобы избежать атаки.
- Тюремщик: Такие монстры могут на некоторое время заключить вас в «клетку», нанести вам при этом урон и обездвижить. Вы остаетесь уязвимыми к атакам, но можете сбежать из «клетки» с помощью некоторых защитных умений.
- Червоточина : Монстры с этим свойством способны вызвать на поле боя пару магических разломов. Спустя несколько секунд из разлома появлятся червоточина, и все оказавшиеся поблизости персонажи телепортируются к другому разлому.
- Чумной: Разливают под собой ядовитые лужи, которые наносят увеличивающийся урон от яда. Постарайтесь в них не стоять, даже если вам надо атаковать врагов в ближнем бою!
- Щит: Такие монстры могут на некоторое время накладывать на себя магический щит, который делает их невосприимчивыми к любым видам урона.
- Электрический заряд: Когда вы наносите удары монстрам с таким аффиксом, они стреляют молниями, которые при соприкосновении с героем наносят урон от электричества.
Не все монстры, попавшие в Санктуарий, несут смерть и разрушение. Жадных, бессердечных алчных гоблинов не заботят чужие конфликты, самое главное для них — накопление богатств. Ходят слухи, что они проникают в Санктуарий из своего мира, названного Сокровищницей, через особые порталы, которые продолжают действовать еще некоторое время после смерти открывшего их гоблина. Существует множество разновидностей гоблинов, но все они одинаково трусливы и предпочитают спасаться бегством. Двери в Сокровищницу гоблинов открываются лишь в режиме приключений. Вы узнаете, что поблизости притаился алчный гоблин, по характерному хихиканью и особому значку на мини-карте, указывающему местоположение монстра.
Гоблины мародерствуют и крадут все, что не прибито гвоздями. Эти гнусные воры побегут прочь при первых же признаках опасности, а из их мешков посыплется золото, самоцветы, предметы и прочие ценности. Если вам удастся убить гоблина, пока тот не скрылся, то вся его добыча станет вашей!
Когда речь заходит о сборе самоцветов, то в этом деле со сборщиком никто не сравнится. Эти гоблины охотятся за сокровищами даже в кишащих монстрами пещерах, обиталищах демонов и укрепленных аванпостах нефалемов — они полезут куда угодно. Убитые сборщики самоцветов роняют на землю камни самого разного достоинства.
Алчность — грех, присущий как демонам, так и нефалемам — нашла свое воплощение в бароне Златнике, который всегда носит с собой мешок с золотом. Вы раз и навсегда забудете о финансовых проблемах, если поймаете Златника.
Для вора крови существует только одна ценность — кровавые осколки, которые, если верить слухам, являются то ли кусочками камня мироздания, то ли пойманными душами демонов. Избавьте Санктуарий от присутствия воров крови, и вы получите достаточно кровавых осколков, чтобы изрядно поторговаться с некоторыми… неортодоксальными продавцами предметов.
Материалы, из которых ювелиры и кузнецы изготавливают свои шедевры, вызывают огромный интерес у подлых собирателей. Заглянув в сумку собирателя, вы обязательно найдете там огромное количество материалов и новые эскизы для ремесленников.
Злонравные мучители с ума сходят по легендарным предметам, ставшим неотъемлемым атрибутом Вечного противостояния. Эти гоблины ни перед чем не остановятся, чтобы захватить ценные реликвии. Они постоянно телепортируются с места на место, чтобы не рисковать потерей награбленного. За убийство злонравного мучителя герой получит как минимум один легендарный предмет, а также другие ценности.
На полях боя часто встречаются сеньоры Злыдни, которые тащат за собой мешки с оружием. Эти гоблины облачаются в доспехи, слишком тяжелые для таких тщедушных существ. Несмотря на бездумный выбор экипировки, Злыдни кое-чему научились во время странствий по Санктуарию. Если им угрожает опасность, они призывают на помощь служителей сокровищницы, чтобы те задержали нападающих и позволили гоблинам скрыться.
А вот сэр Студень постарается любой ценой уберечь сокровища. К примеру, он может разделиться на несколько студенышей, которые после гибели делятся еще на несколько крошечных существ. Каждый Студень несет огромные богатства, но вам потребуется одолеть целую армию, прежде чем вы сможете их получить.
Чрезвычайно редкие радужные гоблины отличаются от своих собратьев и живут в другом измерении. После гибели они роняют на землю обыкновенную добычу и открывают призматический портал в чарующую Чудо-долину, а не в Сокровищницу. Возможно, вы даже увидите радугу!
В отличие от большинства гоблинов, укротители специально охотятся за различными существами (в том числе и за нежитью), чтобы пополнить свой зверинец. Кто знает, каких зверей укротитель собрал в своем мешке… Нов любом случае спасенные существа будут вам крайне благодарны и станут надежными спутниками в ваших странствиях!
Герои, которым удалось убить зазевавшегося гоблина, смогут воспользоваться редкой возможностью попасть через открывшийся портал в Сокровищницу. Там их ждут огромные богатства, собранные гоблинами за долгие столетия. Верховная власть у гоблинов принадлежит баронессе Алчность. Свергните ее, и несметные богатства Сокровищницы достанутся вам!
Sandbox MMORPG в фэнтези-сеттинге | Albion Online
Нынешние Врата Ада в настоящее время улучшаются — впереди обновленная механика работы и совершенно новая карта. Обо всех изменениях вы узнаете в этой статье!
Врата Ада — неотъемлемая часть Albion Online, сочетающая захватывающее PvP и PvE в одном месте. Чтобы оказаться в подземелье, храбрые искатели приключений должны победить демонического хранителя врат в открытом мире, чья смерть и откроет таинственный оранжевый портал. С демонами, скрывающимися за порталом, не стоит шутить. Но реальную угрозу представляют собой другие игроки, которые могут попасть в то же подземелье, так как все Врата Ада в мире Альбиона связаны друг с другом. Искатели приключений могут нападать друг на друга, ведь это зона свободного PvP, а, значит, потери репутации не будет!
Хотя в целом, этот контент оценивается игроками высоко, так как является источником кровопролитных PvP боев, мы чувствуем, что можем сделать его еще лучше. Главная проблема Врат Ада — это команды, уклоняющиеся от боев или использующие мобов для получения несправедливого преимущества в бою. Небольшие ухищрения, или, так называемые срочные исправления, не смогли устранить проблему, с которой мы столкнулись. Вот почему мы решили создать новую карту Врат Ада, частично изменить механику их работы и разделить их на три уровня сложности.
Важно отметить, что все упомянутое в данной статье проходит проверку, поэтому некоторые мелкие детали могут отличаться от финальной версии. Новые Врата Ада будут воплощены в жизнь в обновлении “Гектор”
Цели нового дизайна Врат АдаПрежде, чем мы углубимся в подробности новых Врат Ада, давайте взглянем на их основные цели с точки зрения дизайна:
- Врата Ада — это, в первую очередь, PvP.
- Мобы не должны играть большой роли в момент, когда решается кто победит.
- Мобы выступают в качестве источника добычи и сдерживающего фактора, чтобы в подземелье успела зайти вторая команда.
- Стратегия прохождения Врат Ада не должна зависеть от искусственной игровой механики (таймеров, например).
- Команда не должна иметь возможность уклониться от боя. В то же время, необходимо обеспечить законный выход из подземелья на случай, если что-то случится, например, из игры вылетит целитель.
- Скаутинг вражеской команды не должен быть эффективной стратегией.
Новая карта подземелья имеет форму пентаграммы с дорогой по кругу, соединяющей угловые элементы. Каждый уголок пентаграммы является возможным входом. Каждая команда заходит в подземелье в одни из пяти входов, который определяется случайным образом — это означает, что первая команда не сможет узнать, через какой вход зашла (зайдет) вторая. Группы, заходящие во Врата Ада, получают щиты и не могут пройти через какой-либо выход в течение 5 минут. Это нужно для того, чтобы предотвратить уклонение от боя. В случае необходимости мы изменим этот таймер.
В подземелье будет всего несколько слабых мобов, которые будут привязаны к небольшой области. Это отвечает требованию второй цели дизайна: убедиться, что PvE не играет существенной роли в PvP боях во Вратах Ада. Теперь, когда начнется драка, игрокам больше не нужно будет волноваться о мобах и их влиянии на исход боя. Это также устранит факт ожидания боя по причине “кто первым сагрит мобов”.
Однако, Врата Ада не лишены PvE вызова. Между входами были добавлены мини-боссы. Это неподвижные монстры, привязанные к одной точке, с большим радиусом атаки, которые легко отстают от игроков. Их место расположения не позволит спрятаться за ними. Убийство одного такого мини-босса будет занимать примерно 2 минуты.
Для того, чтобы игроки продолжали двигаться дальше после убийства мини-босса, есть еще 3 причины.Во-первых, останавливаясь на одном мини-боссе, игроки лишаются большей части добычи, славы и серебра. Во-вторых, убийство мини-босса наделит вас баффом на дополнительный урон и восстановление здоровья. В-третьих, уничтожение всех мини-боссов вызовет появление главного босса и закрытие всех входов в подземелье. Это будет значит, что больше никто из игроков не сможет войти во Врата Ада, предоставляя ценную возможность первой команде пройти далее по подземелью. Главный босс будет появляться спустя определенное время, после убийства мини-боссов, что даст возможность каждому переместиться
Если мини-боссы останутся в живых, то главный босс появится после того, как первая команда войдет в подземелье. Убийство главного босса порождает портал выхода, который может быть использован для мгновенного выхода из Врат Ада.
Пепельные, Раскаленные и Пылающие Врата АдаВ настоящее время, Врата Ада глобально соединены между собой, это означает, что игроки из желтых зон могут встретиться в подземелье с игроками из черных зон. Мы меняем эту механику, разбивая Врата Ада на три уровня сложности: пепельные врата — зеленые зоны, раскаленные врата — желтые зоны и пылающие врата — красные и черные зоны.
Пепельные Врата Ада
Эти подземелья будут созданы для команд из двух человек, с невысоким допустимым уровнем экипировки, где смогут опробовать свои силы в PvP начинающие игроки Albion Online.
- Команды: две команды из двух человек.
- Вход: зеленые зоны.
- Смерть: нокаут и телепорт из подземелья.
- Счетчик врагов: да.
- Мобы: слабые монстры, мини-боссы и сундук с наградой в центре.
- Уровень мобов: 4 тир.
- Награда: небольшое количество рун и душ.
- Значение славы: х1.5 (чуть выше, чем в желтой зоне)
- Мощность экипировки для комфортного прохождения: Soft cap — около 700
Раскаленные Врата Ада:
Для тех, кто еще не готов к PvP со смертью и полным лутом, есть Раскаленные Врата Ада.
- Команды: две команды из пяти человек.
- Вход: желтые зоны.
- Смерть: нокаут и телепорт из подземелья.
- Счетчик врагов: да.
- Мобы: слабые монстры, мини-боссы и главный босс в центре.
- Уровень мобов: 5 тир.
- Награда: небольшое количество рун и душ, шанс дропа артефакта первого уровня.
- Значение славы: х1.5 (чуть выше, чем в желтой зоне)
- Мощность экипировки для комфортного прохождения: Soft cap — около 800
Пылающие Врата Ада
В Пылающие Врата Ада можно будет попасть только из красных и черных зон. Это полноценная версия Врат Ада с самым жестоким набором правил, но и с самой лучшей наградой.
- Команды: две команды из пяти человек.
- Вход: красные и черные зоны.
- Смерть: смерть и полный лут.
- Счетчик врагов: нет
- Мобы: слабые монстры, мини-боссы и главный босс в центре.
- Уровень мобов: 5 тир.
- Награда: артефакты, руны и души.
- Значение славы: х2.5 (как в красных зонах)
- Мощность экипировки: не имеет значения.
Вам уже хочется оценить новую карту и механику работы Врат Ада? В конце этой недели мы покажем вам стрим первых баталий на нашем официальном твич канале Albion Online, следите за новостями!
С нетерпением ожидаете увидеть эти изменения? Обязательно поделитесь своим мнением на нашем форуме.
15 затерянных мест, которые были рассекречены благодаря Google Maps / AdMe
В наше время сделать географическое открытие можно не выходя из дома. А все благодаря спутниковым картам Google Maps. Посмотреть на озеро-глаз в Аргентине, увидеть ядерные испытания, перенестись на затонувший корабль? Нет проблем. Мы знаем, где находятся современные чудеса света.
ADME приглашает вас в путешествие по загадочным местам планеты Земля.
1. Гигантский розовый кролик, Италия
© Google Maps
Кролик появился на холме стараниями группы австрийских художников в 2005 году. Плюшевый гигант (60 метров в длину и 6 в высоту) будто упал с неба — вид у него соответствующий. По замыслу создателей, мегаигрушка должна медленно истлевать под солнцем и дождем до 2025 года.
По последним данным, кролик выглядит вот так.
2. Купание бегемотов, Танзания
© Google Maps
Озеро Руква находится в африканской Танзании. Водоем облюбовала большая популяция бегемотов.
Посмотреть на купание гиппопотамов можно здесь.
3. Ядерный полигон, США
© Google Maps
Эти кратеры — следы от ядерных взрывов. Невадский испытательный полигон начал функционировать в 1951 году. С открытия и до 1992 года здесь прошло 928 испытаний ядерного оружия — заряды взрывали на поверхности полигона и под землей.
Постапокалиптический ландшафт можно увидеть своими глазами тут.
4. Озеро в форме сердца, США
© Google Maps
Творение ландшафтных дизайнеров можно рассмотреть тут. Любите сердца? На Google Maps их много, например вот и вот.
5. Убежище Бэтмена, Япония
© Google Maps
На этот раз Бэтмен всех действительно удивил. Энтузиасты нашли знак супергероя на крыше авиабазы ВВС США в префектуре Окинава.
Посмотреть на японского Бэтмена и заодно на внушительные самолеты можно здесь.
6. Озеро-глаз, Аргентина
© Google Maps
Таинственный остров посреди идеально круглого озера находится в окрестностях Буэнос-Айреса. Остров постоянно перемещается по озеру и напоминает движение зрачка. Мистически настроенные личности сразу заподозрили инопланетян или, на худой конец, сверхъестественные силы. Однако разгадка куда более банальна: остров образован плавающим растением эйхорния отличная.
Посмотреть на чудо природы можно тут.
А вот так выглядит озеро-глаз вблизи. Его диаметр — примерно 118 метров.
© Google Maps
7. Кладбище военных самолетов, США
© Google Maps
Место, где умирают военные самолеты, называется Дэвис-Маунтин — военная база ВВС США. Здесь свой последний приют нашли 4 400 истребителей, бомбардировщиков и «транспортников».
Рассмотреть ближе можно на карте.
8. «Кракен», Антарктика
© Google Maps
В 2016 году бесстрашные исследователи Google Maps обнаружили пятно, похожее на мифическое морское чудовище — кракена. Нечто неизведанное будто поднимается из холодных вод Антарктики, чтобы слопать пару заплутавших кораблей. На самом деле это скала на Шетландских островах: волны, которые разбиваются о нее, напоминают щупальца хтонического монстра.
Проверить, как поживает «кракен», можно здесь.
9. Корабль, поросший деревьями, Австралия
© Google Maps
Паровое судно SS Ayrfield стоит здесь с 70-х годов. В бухте Хоумбуш у него есть несколько «коллег» — списанные корабли просто бросали недалеко от берега. Но наш герой покрылся растительностью, и теперь это местная достопримечательность.
Так корабль SS Ayrfield выглядит вблизи. А вот он на Google Maps. В этой бухте мы нашли еще 2 похожих корабля, а вы?
© Jason Baker / Flickr
10. Круги на полях
© Google Maps
Эти фигуры не имеют никакого отношения к внеземным цивилизациям. Ирригационные круги — метод полива сельхозугодий, который позволяет получать хороший урожай даже в засушливой местности.
Зеленые круги мы нашли в Крыму, Канзасе и даже посреди пустынь Катара.
11. Бассейны с литиевым рассолом, США
© Google Maps
Ярко-голубые озера в пустыне Невады — дело рук человека. Это технологические бассейны для добычи лития. Литиевый рассол выводят на поверхность и затем используют в производстве аккумуляторов.
Посмотреть на искусственные озера можно здесь.
12.
«Глюк» в Google Maps, который выглядит как начало апокалипсиса, Гавайи© Google Maps
Порт в Гонолулу выглядит так, будто Вселенная начала схлопываться именно здесь. Посмотрите сами.
13. Лисаковская пентаграмма, Казахстан
© Google Maps
В этой пентаграмме нет ни капли мистики. В прошлом веке здесь располагался парк, а дорожки были проложены в форме пятиконечной звезды, которая присутствовала на гербе СССР.
А вот и сама пентаграмма на карте.
14. Пушистый хранитель на площади Торре-Арджентина, Италия
© Google Maps
На площади Торре-Арджентина в Риме хозяйничают уличные коты. Кошачий заповедник расположился в руинах древних строений. У животных официальный статус — они прописаны в Риме и охраняются законом. Везет кому-то.
Площадь на Google Maps.
15. Люди-голуби, Япония
© Google Maps
Однажды авторы комедийного портала Daily Portal Z узнали, что ребята из Google собираются снимать улицы Токио для Street Wiew, и решили увековечить себя. Вообще-то Google замазывает лица людей, поэтому шутники надели маски голубей. Получилось очень по-японски — смешно и странно.
Посмотреть на человекоголубей можно тут.
Скажем честно, мы залипли в Google Maps на несколько часов. Все-таки путешествия, пусть даже виртуальные, — увлекательная штука. А вам удавалось найти что-нибудь удивительное на спутниковых картах?
Фото на превью Google Maps
AdMe/Путешествия/15 затерянных мест, которые были рассекречены благодаря Google Maps
Предельная точка карты пентаграммы | Уведомления о международных математических исследованиях
Журнальная статья
Макс Глик
Макс Глик
Ищите другие работы этого автора на:
Оксфордский академический
Google ученый
Уведомления о международных математических исследованиях , том 2020 г., выпуск 9, май 2020 г., страницы 2818–2831, https://doi. org/10.1093/imrn/rny110
Опубликовано:
21 мая 2018 г.
История статьи
Получены:
21 января 2018 г.
Ревизия. PDF
- Содержание статьи
- Рисунки и таблицы
- видео
- Аудио
- Дополнительные данные
Цитировать
Cite
Max Glick, The Limit Point of the Pentagram Map, International Mathematics Research Notices , Volume 2020, Issue 9, May 2020, Pages 2818–2831, https://doi. org/10.1093/imrn/rny110
Выберите формат Выберите format.ris (Mendeley, Papers, Zotero).enw (EndNote).bibtex (BibTex).txt (Medlars, RefWorks)
Закрыть
Разрешения
- Электронная почта
- Твиттер
- Фейсбук
- Подробнее
Фильтр поиска панели навигации Уведомления о международных исследованиях в области математикиЭтот выпускPure MathematicsКнигиЖурналыOxford Academic Термин поиска мобильного микросайта
Закрыть
Фильтр поиска панели навигации Уведомления о международных исследованиях в области математикиЭтот выпускPure MathematicsКнигиЖурналыOxford Academic Термин поиска на микросайте
Advanced Search
Abstract
Карта пентаграммы представляет собой дискретную динамическую систему, заданную на пространстве многоугольников на плоскости. В первой статье на эту тему Шварц доказал, что отображение пентаграммы производит из каждого выпуклого многоугольника последовательность последовательно меньших многоугольников, которая экспоненциально сходится к точке. Исследуем саму предельную точку, давая явное описание ее декартовых координат как корней некоторых многочленов степени три.
1 Введение
Карта пентаграммы представляет собой дискретную динамическую систему, заданную на пространстве многоугольников на плоскости. На рисунке 1 показан пример карты пентаграммы, обозначенной T , действующей на многоугольник A и создающей другой многоугольник B . Каждая вершина |$B_i$| B строится как пересечение двух кратчайших диагоналей A , а именно |$\overleftrightarrow{A_{i-1}A_{i+1}}$| и |$\overleftrightarrow{A_iA_{i+2}}$|. Обратите внимание, что если 92$|. Одна из открытых проблем в этой статье спрашивала, являются ли X и Y аналитическими функциями координат вершин A .
Популярность карты пентаграммы в текущем десятилетии резко возросла во многом благодаря открытию того, что это дискретная интегрируемая система [1, 9, 10, 14], а также из-за новых связей с кластерными алгебрами [1, 2 ]. В некотором смысле недавняя работа существенно отличается от 1-й статьи [11] тем, что
(1) для целей интегрируемости и кластерной алгебры более естественно иметь отображение пентаграммы, действующее не на отдельные многоугольники, а на классы проективной эквивалентности многоугольников, и
(2) был сделан акцент на обобщенных пентаграммных отображениях [3–8], которые, как известно, не обладают свойством, аналогичным сохранению выпуклости.
Настоящая статья возвращается к вопросу о предельной точке ( X , Y ) отображения пентаграммы, действующей на выпуклый многоугольник А . Основной результат состоит в том, что X и Y являются не просто аналитическими функциями координат вершин A , но фактически являются алгебраическими функциями.
Доказательство является конструктивным в том смысле, что оно обеспечивает прямой метод вычисления X и Y . Сначала поднимите вершины A до векторов
$$\begin{equation*} u_i = \left[\begin{array}{c} x_i \\ y_i \\ 1\end{array}\right] \ конец{уравнение*}$$
9n \frac{|u_{j-1}, v, u_{j+1}|}{|u_{j-1}, u_j, u_{j+1}|}u_j, \end{equation}$$(1.1)
где |⋅, ⋅, ⋅| обозначает определитель трех векторов, и все индексы берутся по модулю n . Легко видеть, что |$L_A$| является линейным.
Как матрица 3 × 3, |$L_A$| имеет записи в |$\mathbb{Q}(x_1,y_1,\ldots , x_n,y_n)$|, поэтому расширение, упомянутое в теореме 1.1, образуется путем присоединения соответствующего собственного значения. В этот момент X и Y можно найти в расширенном поле, решив линейную систему.
Рис. 2$|, |$\textrm{conv}(A)$| обозначает выпуклую оболочку вершин 92(А)$| где I — единичная матрица.
(теорема 3.1) |$L_{T(A)} = L_A$|
(Предложение 4.1) Если A выпукло, то |$L_A(\textrm{conv}(A)) \subseteq \textrm{conv}(A)$|.
(Предложение 5.1) Если A является выровненным по оси 2 m -угольником, то есть таким, вершины которого удовлетворяют
$$\begin{align*} &x_1 = x_2, x_3 = x_4, \ldots , x_{2m-1}=x_{2m}, \\ &y_2 = y_3, y_4 = y_5, \ldots, y_{2m}=y_1, \end{align*}$$ 92(А))$| если А пятиугольник (соответственно шестиугольник) является классическим. Утверждение состоит просто в том, что |$L_A — 3I$| — матрица проективного преобразования, реализующего эту эквивалентность. Мы опускаем доказательство, которое носит чисто вычислительный характер. Ясно, что предельная точка должна быть зафиксирована этим преобразованием (а значит, и |$L_A$|), поэтому результат теоремы 1. 1 действительно удивителен только для n ≥ 7.
Поскольку |$L_{T (A)} = L_A$|, девять элементов |$\phi _{i,j}$| |$L_A$| являются сохраняющимися величинами карты пентаграммы. Они удовлетворяют соотношению |$\phi _{11} + \phi _{22} + \phi _{33} = 2n$| (предложение 2.2), но в остальном они кажутся независимыми. Обратите внимание на отдельные |$\phi _{i,j}$| не инвариантны относительно проективных преобразований, поэтому они должны отличаться от стандартных сохраняющихся величин |$O_k$| и |$E_k$| (см. [9]). Однако коэффициенты характеристического полинома |$L_A$| являются проективными инвариантами (следствие 2.4). Как только что упоминалось, трасса постоянна, но было бы интересно выразить два других коэффициента через |$O_k$| и |$E_k$|.
Свойство |$L_A(\textrm{conv}(A)) \subseteq \textrm{conv}(A)$| можно рассматривать как точку общности с картой пентаграммы, которая также отправляет внутрь себя выпуклый многоугольник. Шварц [11] предполагает, что некоторое проективное преобразование многократно применялось к A может аппроксимировать свою орбиту карты пентаграммы, давая прямое объяснение квазипериодического свойства [12]. Хотя эксперименты показывают, что |$L_A$| не отвечает этим требованиям, можно сказать, что в каком-то смысле оно идет в правильном направлении.
Наконец, многоугольники, выровненные по осям, играют особую роль в изучении карты пентаграммы, поэтому неудивительно, что |$L_A$| принимает в этом случае простую форму. Пусть A выровнены по оси. Шварц [13, теорема 1.3] и автор [2, теорема 7.6] показали, что после конечного числа шагов отображения пентаграммы вершины коллапс в одну точку. Осевые многоугольники обязательно невыпуклы, поэтому теорема 1.1 не применяется напрямую, но естественно рассматривать эту точку коллапса как аналог предельной точки. Переписав (1.2) как карту плоскости, получим
$$\begin{equation*} L_A(x,y) = \left(\frac{x+X}{2}, \frac{y+Y}{ 2}\right), \end{equation*}$$
где ( X , Y ) — центр масс множества вершин A . Эта формула быстро приводит к новому доказательству теоремы Яо [15] о том, что центр масс равен точке коллапса.
Завершаем введение комментарием о возможном будущем направлении. Как установлено Овсиенко и соавт. [9] карта пентаграммы имеет непрерывный предел, заданный некоторым потоком на плоских кривых, моделируемым уравнением Буссинеска. Нетрудно представить, что результаты настоящей статьи можно было бы распространить с выпуклых многоугольников на замкнутые выпуклые кривые, заменив сумму в (1.1) интегралом.
2 Элементарные свойства |$L_A$|
Начнем с формулы для элементов |$L_A$|. Пусть A — многоугольник с вершинами |$(x_1,y_1),\ldots , (x_n,y_n)$|. Пусть |$a_{ij}$| для |$i \in \mathbb{Z}/(3\mathbb{Z})$| и |$j \in \mathbb{Z}/(n\mathbb{Z})$| обозначим
$$\begin{equation*} a_{i,j} = \begin{cases} x_j, & i=1\\ y_j, & i=2\\ 1, & i=3. \end{cases} \end{equation*}$$
Наконец, пусть |$\phi _{i,j}$| для i , j = 1, 2, 3 — элементы |$L_A$| рассматривать как матрицу.
Отсюда следует, что |$L_A$| и |$L_{\psi (A)}$| имеют одинаковые собственные значения, что приводит к следующему.
3 Сохранение под картой пентаграммы
Целью этого раздела является доказательство линейного отображения |$L_A$| сохраняется картой пентаграммы. Удобно работать с абстрактным трехмерным векторным пространством V и соответствующей проективной плоскостью |$P = \mathbb{P}(V)$|. Пусть |$A = (A_1,A_2,\ldots , A_n)$| быть n -набором точек 9{\ast} = L_A, \end{equation*}$$
, что завершает доказательство теоремы 3.1.
4 Доказательство основной теоремы
В этом разделе мы докажем теорему 1. 1. Пусть A — выпуклый n -угольник. Основная идея состоит в том, чтобы показать, что предельная точка A соответствует собственному вектору |$L_A$|, что легко следует из теоремы 3.1 вместе со следующим.
Задача определения предельной точки теперь сводится к линейной алгебре.
5 Выровненные по оси многоугольники
Теперь мы применим результаты предыдущих разделов к особому случаю выровненных по оси многоугольников. Пусть A будет 2 m -угольником с вершинами
$$\begin{equation*} (x_1,y_{2m}), (x_1,y_2), (x_3,y_2), (x_3, y_4) , (x_5, y_4), \ldots, (x_{2m-1}, y_{2m}). \end{equation*}$$
Как продемонстрировал Шварц [13], итерация карты пентаграммы на ориентированном по оси многоугольнике может быть смоделирована методом конденсации Доджсона для вычисления определителей. Приложением этой идеи является замечательная теорема об инцидентности [13, теорема 1.3] о том, что если 9{м-2}(А)$| нечетные вершины лежат на одной прямой, а четные — на другой. Не менее примечательно, что Яо [15, теорема 1.3] показал, что точка пересечения этих двух линий, называемая точкой коллапса, является центром масс вершин исходного многоугольника A . Теперь у нас есть новое доказательство теоремы Яо.
Финансирование
Эта работа была поддержана грантом Национального научного фонда [DMS-1303482].
Благодарности
Я благодарю Ричарда Шварца за несколько полезных дискуссий и за указание на потенциальное расширение непрерывного предела.
Сообщается профессором Ричардом Кенионом
Ссылки
[1]
GEKHTMAN
,
M.
,
M.
Shapiro
,
S.
.
А.
Вайнштейн
. “
Карты высшей пентаграммы, взвешенные направленные сети и кластерная динамика
».
Электрон. Рез. Объявить Мат. науч.
19
(
2012
):
1
–
17
.
[2]
Глик
,
М.
“
Карта пентаграммы и Y-шаблоны
.”
Доп. Мат.
227
(
2011
):
1019
–
45
.
[3]
Глик
,
М.
и
П.
Пылявский
. «
Y -сетки и обобщенные карты пентаграмм
».
Проц. Лонд. Мат. соц.
112
(
2016
):
753
–
97
.
[4]
Хесин
,
Б.
и
Ф.
Соловьев
. «
Интегрируемость карт высшей пентаграммы
».
Мат. Анна.
357
(
2013
):
1005
–
47
.
[5]
Хесин
,
Б.
и
Ф.
Соловьев
. “
Неинтегрируемость и интегрируемость в картах пентаграммы
».
Ж. геом. физ.
87
(
2015
):
275
–
85
.
[6]
Хесин
,
Б.
и
Ф.
Соловьев
. «
Геометрия карт с вдавленными пентаграммами
».
J. Eur. Мат. соц.
18
(
2016
):
147
–
79
.
[7]
Мари Беффа
,
Г.
«
Об обобщениях карты пентаграммы: дискретизации потоков АГД
.»
Журнал нелинейных наук.
23
(
2013
):
303
–
34
.
[8]
Мари Беффа
,
G.
«
Об интегрируемых обобщениях карты пентаграммы
».
Междунар. Мат. Рез. Нет. ИМРН
2015
, №.
12
(
2015
):
3669
–
93
.
[9]
Овсиенко
,
В.
,
Р.
Шварц
, и 03
С.
, 03
0003
. «
Карта пентаграммы: дискретная интегрируемая система
».
Комм. Мат. физ.
299
(
2010
):
409
–
46
.
[10]
OVSienko
,
V.
,
R.
Schwartz
и
S.
Tabachnikov
. “
Интегрируемость по Лиувиллю–Арнольду отображения пентаграммы на замкнутых многоугольниках
».
Герцог Мат.
162
(
2013
):
2149
–
96
.
[11]
Шварц
,
Р
. «
Карта пентаграммы
».
Эксперимент. Мат.
1
(
1992
):
71
–
81
.
[12]
Шварц
,
Р
. «
Карта пентаграммы повторяется
».
Эксперимент. Мат.
10
(
2001
):
519
–
28
.
[13]
Schwartz
,
R.
«
Дискретная монодромия, пентаграммы и метод сгущения
».
J. Приложение теории фиксированной точки.
3
(
2008
):
379
–
409
.
[14]
Соловьев
,
Ф.
«
Интегрируемость Карты Пентаграммы
».
Герцог Мат.
162
(
2013
):
2815
–
53
.
[15]
Яо
,
Z.
«
Гипотеза Глика о точке коллапса ориентированных по оси многоугольников под картами пентаграммы
.» препринт
.
© Автор(ы), 2018. Опубликовано Oxford University Press. Все права защищены. Для разрешений, пожалуйста, по электронной почте: [email protected].
Эта статья публикуется и распространяется на условиях издательства Oxford University Press, Standard Journals Publication Model (https://academic.oup.com/journals/pages/about_us/legal/notices). журналы. разрешения@oup.com
© Автор(ы), 2018. Опубликовано Oxford University Press. Все права защищены. Для разрешений, пожалуйста, по электронной почте: [email protected].
Раздел выпуска:
Первоначальный артикул
Скачать все слайды
Реклама
Цитаты
Альтметрика
Дополнительная информация о метриках
Оповещения по электронной почте
Оповещение об активности статьи
Предварительные уведомления о статьях
Оповещение о новой проблеме
Получайте эксклюзивные предложения и обновления от Oxford Academic
Ссылки на статьи по телефону
Последний
Самые читаемые
Самые цитируемые
Волновая функция для ℝ гиперболической модели Сазерленда
О существовании SRB-мер для ∞ поверхностных диффеоморфизмов
Колебание остаточного члена в теореме Берлинга о простых числах, «вызванное заданным ζ-нулем»
Оптимальный диапазон преобразований Хаара Мартингейла и его приложения
Схождение линейного ансамбля КПЗ
Реклама
Как найти (и использовать) круги призыва
Автор Педро Соуза
Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Электронная почта
Последнее обновление фазмофобии может побудить игроков использовать мощные, но рискованные методы исследования паранормальных явлений, включая круг призыва.
С введением проклятых предметов в Фазмофобия Kinetic Games предложила поклонникам многопользовательской кооперативной игры ужасов новые и интересные инструменты для исследования паранормальных явлений, включая Summoning Circles. Круги призыва предлагают игрокам способ с высоким риском и высокой наградой получить доказательства потусторонней деятельности за счет активной охоты призрака. Поскольку проклятые предметы, добавленные в недавнем обновлении Phasmophobia , могут быть столь же мощными, сколь и опасными, игроки могут захотеть ознакомиться с рисками, прежде чем использовать их в миссиях.
Фазмофобия дает игрокам возможность стать исследователями паранормальных явлений, пытаясь найти доказательства потусторонних явлений. В игре игроки могут заключать контракты, цель которых — определить, какое существо обитает в этом месте. Это можно сделать с помощью специального оборудования, такого как считыватель электромагнитных полей или параболический микрофон, которые помогут команде собрать подсказки, чтобы определить природу призрака. Проклятые предметы можно использовать вместе с этим снаряжением, чтобы помочь игрокам более эффективно выполнять свои задачи.
Связано: Фазмофобия: как использовать проектор DOTS
Проклятые предметы можно найти в разных местах на карте во время миссий. У каждого предмета есть определенный набор мест, где он может появиться на каждой карте, но только один из них появляется в каждом контракте. Это означает, что у игроков не всегда будет возможность использовать Круг призыва, так как обнаружение одного проклятого предмета во время миссии означает, что другие не появятся. Хотя некоторые проклятые вещи в Фазмофобия трудно обнаружить, Круг призыва, безусловно, самый простой, так как он выглядит как большой красный круг на полу вокруг пентаграммы.
Игроки смогут активировать Круг призыва в Фазмофобия только один раз, и для этого им потребуется взять с собой зажигалку. Призыв произойдет только после того, как зажжется пятая свеча на пентаграмме, но зажигание любой из этих свечей истощит рассудок некоторых игроков в Фазмофобия .
После того, как вы зажжете все пять свечей, призрак будет перенесен в Круг и останется там на несколько секунд. Игроки могут использовать это для достижения целей, которые могут требовать от них контракты, например, пережить призрачное событие или получить фотографические свидетельства призраков. Однако игрокам следует быстро провести расследование, так как призрак сразу же начнет проклятую охоту, которую невозможно предотвратить, после того, как он освободится из Круга призыва.
На каждой карте есть несколько мест, где игроки могут ожидать появления круга призыва. Объяснение каждого приведено ниже.
Убежище- Местонахождение приюта 1 : Прямо перед стойкой регистрации в вестибюле.
- Местонахождение приюта 2 : Слева от входа в здание, мимо гостиной, в небольшой зоне рядом с телефоном и несколькими торговыми автоматами.
- Место приюта 3 : Вниз по коридору от места 2 в офисе за первой дверью справа.
- Расположение приюта 4 : На перекрестке возле лестницы вниз по коридору справа от стойки регистрации.
- Расположение приюта 5 : У двери в кабинете дантиста.
- Расположение Блисдейла 1 : В мастерской между окном и верстаком.
- Близдейл, локация 2 : На первом этаже, в столовой, рядом со столом.
- Близдейл, местонахождение 3 : На первом этаже, в гостиной, прямо перед окном.
- Bleasdale location 4 : На втором этаже, в главной спальне на севере, между кроватью и перегородкой.
- Близдейл, локация 5 : на чердаке, позади лестничной клетки.
- Близдейл, локация 6 : На чердаке, к пустому книжному шкафу, рядом с ковром.
- Местоположение школы 1 : Рядом с юго-восточным входом в школу.
- Местоположение школы 2 : Через юго-западный вход и направо, внутри класса 3, первая дверь справа.
- Местоположение школы 3 : В раздевалке для мальчиков между скамейками.
- Расположение школы 4 : Посреди баскетбольной площадки, в центре карты.
- Местоположение Edgefield 1 : первое место, где игроки могут столкнуться с кругом призыва на этой карте, находится в конце вестибюля.
- Эджфилд, местоположение 2 : Возле входа в кухню
- Эджфилд, местоположение 3 : В задней части гаража, между полками и гаражной дверью.
- Местоположение Edgefield 4 : В небольшой кладовой в подвале.
- Местоположение Edgefield 5 : На втором этаже, в середине коридора.
- Местоположение Edgefield 6 : На втором этаже, в комнате с оранжевыми стенами справа, прямо на круглом синем ковре.
- Расположение Edgefield 7: На втором этаже, в конце коридора, прямо перед дверью в главную спальню.
- Местоположение в Графтоне 1 901:30: В столовой слева от главного входа, рядом с западным окном.
- Местоположение Grafton 2 : Посередине главной ванной комнаты, прямо перед туалетом.
- Графтон, местоположение 3 : В задней части спальни с двумя односпальными кроватями, поверх ковра.
- Местоположение Grafton 4 : На втором этаже, справа от лестницы, возле стула у окна.
- Местоположение Графтона 5 : В ванной на втором этаже.
- Местонахождение Графтона 6 : К северу от склада в задней части спальни наверху.
- Расположение лагеря 1 : Игроки могут найти Круг призыва возле входа на эту новую карту Фазмофобия перед синей палаткой слева.
- Место для лагеря 2 : В большой палатке для хранения еды, рядом с костром.
- Местоположение кемпинга 3 901:30: За ванными комнатами, перед уборной сзади.
- Расположение лагеря 4 : Во второй палатке на севере, рядом с синими и оранжевыми ящиками.
- Расположение кемпинга 5 : Слева от хижины возле синих и красных шезлонгов.
- Местоположение кемпинга 6: В хижине, слева от лестницы, ведущей на второй этаж.
- Тюрьма 1 901:30 : После разблокировки этой карты в Фазмофобия у игроков будет шанс найти Круг в самом начале на коврике между рядом стульев и двойными дверями в главный коридор.
- Тюрьма 2 : В блоке А в западной части карты, во второй камере справа.
- Тюрьма 3 : Рядом со входом в столовую.
- Расположение тюрьмы 4: В тюремном блоке B в восточной части карты, в нескольких футах от входа.
- Местонахождение Риджвью 1 : Перед входом на синем круглом ковре.
- Местонахождение Риджвью 2 : В гараже, между двумя машинами.
- Риджвью, местоположение 3 : В главной спальне на востоке, в задней комнате за главной ванной комнатой.
- Местонахождение Риджвью 4 : внизу лестницы в подвал.
- Риджвью, местоположение 5 : В ванной на втором этаже в конце коридора слева от лестницы.
- Риджвью, местонахождение 6 : В ванной на втором этаже справа от лестницы.
- Местоположение Тэнглвуда 1 : В главной ванной комнате.
- Местонахождение Tanglewood 2 : В кладовой рядом с кухней.
- Местоположение Tanglewood 3 901:30: В гараже, рядом с правой передней частью машины.
- Местоположение Tanglewood 4 : В подвале, внизу лестницы.
- Локация Tanglewood 5 : В подвале, возле маленького деревянного стола.
- Местоположение Ивы 1 : На кухне рядом с выключателем света и настенным обогревателем.
- Уиллоу, локация 2 : В гараже, за машиной рядом с тремя ящиками, сложенными друг на друга.
- Местоположение Ивы 3 : В комнате мальчика на северо-востоке, между кроватью и западным окном.
- Местоположение Ивы 4 : В подвале, перед первой дверью слева от них.
Далее: Фазмофобия: руководство по призракам Ханту (советы, стратегии и слабые стороны)
Фазмофобия доступен на ПК.
Destiny 2: как собрать паруса корабля (неделя 7)
Читать Далее
Делиться Твитнуть Делиться Делиться Делиться Эл. адрес
Связанные темы
- Руководства по игре
- шт
- фазмофобия
Об авторе
Педро Соуза (опубликовано 200 статей)
Педро всегда увлекался писательством и видеоиграми, и в настоящее время является внештатным автором руководств для Screen Rant. Окончив Университет Авейру по специальности «Литература, языки и культура», теперь он стремится проверить свои навыки и надеется, что читатели получат от его руководств столько же, сколько он любит их писать.
Еще от Педро Соузы
9Прохождение 0000 Pentagram & Errtel | MU Online FanzПентаграммы
Реклама:
Пентаграммы дают Elemental DMG и Elemental DEF. Как только пентаграмма будет экипирована, персонаж начнет наносить стихийный урон целям.
Pentagram Классы предметов
Классы предметов — это уровни экипировки. Это классы предметов Pentagram:
- Новичок : требуется уровень персонажа 1/100/150.
- Обычный : требуется персонаж 150-го уровня.
- Редкий : требуется персонаж 180-го уровня.
- Уникальный : требуется персонаж 300-го уровня.
Все пентаграммы имеют тип Elemental. Существует пять типов стихий: огонь, вода, земля, ветер и тьма. Каждый элемент влияет на другого элементаля по-своему.
- Элементы влияют друг на друга на DMG/DEF до 20%.
- Огонь очень эффективен против Тьмы.
- В PvP весь элементальный урон увеличивается на 160%!
- Пример PVP Elemental DMG
- Пример: DMG ветра против земли DEF
- Общий ELE DMG = (ELE DMG * 1,2) + (ELE DMG * (1,2 * 1,6))
Каждый персонаж начинается с пентаграммы для начинающих. Вот как вы можете получить более мощные предметы пентаграммы:
Торговый лимит #Пентаграмма имеет торговый лимит, который ограничивает количество раз, когда ею можно торговать. Вы можете увеличить торговый лимит, используя на нем предмет Tradable Seal.
- Торговый лимит предмета уменьшается, когда он передается или продается между двумя персонажами.
- Торговый лимит предмета не уменьшается, когда он хранится в Хранилище.
- Пентаграммы для новичков имеют предел обмена 5, когда выпадают из монстров.
- Другие пентаграммы имеют торговый предел 1, когда выпадают из монстров.
- Торговый лимит может быть увеличен с помощью Торговой печати на один шаг.
- Все пентаграммы могут увеличить торговый лимит до 255 макс.
- Торговая печать приобретается в магазине наличных товаров.
- Торговая печать может быть передана, продана в Личном магазине и сохранена в Хранилище.
Все пентаграммы будут иметь по крайней мере одно +Socket на предмете. Специальные предметы, известные как Errtel, могут быть вставлены в гнезда пентаграммы для дальнейшего улучшения предмета пентаграммы.
- Эрртель можно создать у NPC Adniel.
- Errtel of Radiance можно получить только с помощью Elemental Capsule.
- Elemental Capsule можно получить с помощью функции «Разборка».
- В элементы пентаграммы можно вставлять errtel любого элементного типа.
- Когда errtel вставляется в элемент пентаграммы, к пентаграмме добавляются дополнительные параметры, перечисленные в элементе errtel.
- Примечание: навык «Наказание» имеет предел стихийного урона x250 000 ELE DMG.
Уровень Эрртел и ранг Эрртел
- Эрртел можно улучшить только из инвентаря персонажа.
- Уровень предмета и ранг можно повысить с помощью NPC Adniel.
- Уровень предмета можно повысить до +10 за уровень ранга.
- Повышение уровня предмета увеличивает значение опции Errtel.
- Уровень ранга можно повысить до ранга 3.
- Для повышения ранга требуется уровень предмета +7.
- После повышения уровня ранга предыдущий уровень больше нельзя повысить.
- =Каждый уровень ранга открывает дополнительную опцию Errtel.
Типы предметов Errtel
Errtel of Anger
Первый ранг
Elemental DMG +30 ~ +168
Второй ранг
Элементальный урон против элементального типа +5% ~ +20%
Третий ранг
Один из двух возможных вариантов:
- Элементальный урон +30 ~ +207
- Стихийный урон в PVP +30 ~ +207
Первый ранг
Elemental DEF +10 ~ +85
Второй ранг
Elemental DEF против Elemental Type +5% ~ +20%
Третий ранг
Один из двух возможных вариантов:
- Elemental DEF +10 ~ +85
- Elemental DEF в PVP +10 ~ +85
Первый ранг
Скорость ELE ATK +5% ~ +20%
Второй ранг
ELE ATK Rate vs Elemental Type +5% ~ +20%
Третий ранг
Один из двух возможных вариантов:
- Elemental DMG +30 ~ +207
- Стихийный урон в PVP +30 ~ +207
Первый ранг
Уровень ELE DEF +5% ~ +20%
Второй ранг
ELE DEF Rate vs Elemental Type +5% ~ +20%
Третий ранг
Один из двух возможных вариантов:
- Elemental DEF +10 ~ +85
- Elemental DEF в PVP +10 ~ +85
Первый ранг
Один из шести возможных вариантов:
- Elemental DMG (II) +33 ~ +209
- Elemental DMG (III) +33 ~ +261
- Элементаль DEF (II) +13 ~ +107
- Элементаль DEF (III) +13 ~ +135
- Скорость ELE ATK (II) +150 ~ 605
- Скорость ELE DEF (II) +150 ~ 605
Второй ранг
Один из трех возможных вариантов:
- Поглощающий щит +1% ~ +11%
- Поглощение жизни +1% ~ +11%
- Бастион +3% ~ +25%
Третий ранг
Один из пяти возможных вариантов:
- Связывание +13% ~ +35%
- Ослепление +50 ~ +85
- Кровотечение +100 ~ +500
- Парализует +13% ~ +35%
- Наказание +6% ~ +16%
Функция «Разборка» — единственный способ создать Капсулу Элементов. Кнопка «Разобрать» в инвентаре персонажа, которую можно использовать для разборки Эрртела и Древнего предмета.
- Errtel и Ancient Item можно разобрать.
- При разборке любого предмета будет создан элементальный порошок x1.
- Elemental Powder x50 создаст Elemental Capsule (Normal) x1
- Элементальная капсула — это наградная коробка, которая может содержать:
- Элементальный порошок x2, x5, x10, x15
- Элементарная руна x3, x5
- Любой Errtel
- Благословение Духа
- Свиток расширения слота Radiance
- Талисман Собрания Стихий Хаоса
- Стихийный Талисман Удачи (10%)
- Клинок безумия Кундуна
- Свиток магических заклинаний Кундуна
- Крепость Хранителей Империи
- Древний свиток Икара
- Пророчество Арки
- Меч Антонии
- Свиток заклинаний Кундуна
- Пользовательский интерфейс пентаграммы отображает сводку стихийных эффектов.
- Пользовательский интерфейс Pentagram открывается с помощью Alt+щелчок правой кнопкой мыши по элементу.
- Errtel может быть применен к Пентаграмме только тогда, когда предмет не экипирован.
- Pentagram активирует Elemental DMG.
- Пентаграмма увеличивает Элементальный DEF.
- Возможный тип элемента пентаграммы:
- Пожар
- Вода
- Земля
- Ветер
- Тьма
- Каждый тип элемента имеет сильные и слабые стороны по сравнению с другим типом элемента.
- Пентаграмма может иметь до 5 гнезд для пентаграммы.
- Пентаграмма, выпадающая из монстров, будет иметь как минимум 2 гнезда для пентаграммы.
- Пентаграмма, выпадающая из монстров, может иметь максимум 4 гнезда для пентаграммы.
- Розетка 1: Гнев
- Socket2: Благословение
- Socket3: Целостность
- Сокет 4: Божественность
- Socket5: Сияние
- Socket5 должен быть разблокирован с помощью Свитка расширения слота Radiance.
- Errtel можно добавить в гнезда пентаграммы, пока предмет находится в инвентаре персонажа.
- Удаление Errtel из сокетов пентаграммы может быть неудачным с вероятностью 50%.
- Фалинг для удаления Errtel из сокетов Pentagram уничтожит Errtel.
- Когда текущий тип элемента навыка соответствует типу элемента пентаграммы, включается отпечаток навыка.
- Отпечаток навыка наносит дополнительный стихийный урон.
Пентаграмма для начинающих
- ELE ATK DMG: +25 ~ +40
- ELE DEF: +25
Вариант пентаграммы:
- Пентаграмма ELE ATK DMG & ELE DEF +5%
- Требуется Errtel of Anger для начинающих
- Требуется новичок Errtel of Blessing
- Начинающий Errtel of Integrity требуется
- Нужен Errtel of Divinity для начинающих
- ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ АТАКА УРОНА: +30 ~ +45
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +30
Базовые требования:
- Требуется уровень 100
- ELE ATK DMG: +50 ~ +70
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +50
Базовые требования:
- Требуется уровень 150
Эликсир героя
- ELE ATK DMG: +134 ~ +180
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +184
Базовые требования:
- Требуется уровень 150
- ЭЛЬ АТК Урон: +168 ~ +227
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +132
Базовые требования:
- Требуется уровень 150
Драгоценность заботливого мудреца
- ELE ATK DMG: +96 ~ +129
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +231
Вариант пентаграммы:
- ELE DEF +35
- Эрртель гнева Требуется ранг 1 +0
- Errtel of Blessing Требуется ранг 1 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 180
- ELE ATK DMG: +96 ~ +129
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +231
Опция Пентаграммы:
- ELE DEF Пентаграммы +10%
- Эрртель гнева Ранг 1 +0 требуется
Базовые требования:
- Требуется уровень 180
Вариант пентаграммы:
- Стихийный шанс критического урона +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 1 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 180
- ELE ATK DMG: +168 ~ +227
- ELE DEF: +132
Вариант пентаграммы:
- Пентаграмма ELE ATK DMG +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 1 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 180
Клинок безумия Кундуна
- ELE ATK DMG: +181 ~ +245
- ELE DEF: +249
Вариант пентаграммы:
- Стихийный шанс критического урона +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +3
- ЭЛЕ ЗАЩ +5%
- Эрртель гнева Требуется ранг 3 +0
- Errtel of Blessing Требуется ранг 3 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ЭЛЭ АТК Урон: +181 ~ +245
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +249
Вариант пентаграммы:
- Стихийный шанс критического урона +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +3
- ELE ATK Урон +1%
- Эрртель гнева Требуется ранг 3 +0
- Errtel of Blessing Требуется ранг 3 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ЭЛЭ АТК Урон: +181 ~ +245
- ELE DEF: +249
Вариант пентаграммы:
- ELE DEF +5%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +3
- Эрртель Благословения Ранг 3 +0 требуется
- ELE DMG Шанс уклонения (x2 элемента) +5%
- Эрртель Благословения Ранг 2 +0 требуется
- Errtel of Integrity Ранг 1 +7 требуется
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ АТАКА УРОНА: +181 ~ +245
- ELE DEF: +249
Опция пентаграммы:
- ELE ATK DMG +1%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +3
- Errtel of Blessing Требуется ранг 3 +0
- ELE DMG Шанс уклонения (x2 элемента) +5%
- Эрртель Благословения Ранг 2 +0 требуется
- Errtel of Integrity Ранг 1 +7 требуется
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ELE ATK DMG: +181 ~ +245
- ELE DEF: +249
Вариант пентаграммы:
- Пентаграмма ELE ATK DMG & ELE DEF +5%
- Эрртель гнева Требуется ранг 1 +7
- Эрртель Благословения Требуется ранг 1 +7
- Errtel of Radiance Требуется ранг 1 +7
- ELE ATK DMG Пентаграммы +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +0
- Errtel of Integrity Ранг 2 +0 требуется
- ЭЛЕ АТК Урон +30
- Эрртель гнева Требуется ранг 3 +0
- Errtel of Integrity Ранг 3 +0 требуется
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ АТАКА УРОНА: +181 ~ +245
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +249
Вариант пентаграммы:
- Пентаграмма ELE ATK DMG и ELE DEF +5%
- Эрртель гнева Требуется ранг 1 +7
- Эрртель Благословения Требуется ранг 1 +7
- Errtel of Radiance Требуется ранг 1 +7
- ELE DEF Пентаграммы +10%
- Errtel of Blessing Ранг 2 +0 требуется
- Errtel of Divinity Требуется ранг 2 +0
- ЭЛЕ ДЭФ +30
- Errtel of Blessing Требуется ранг 3 +0
- Errtel of Divinity Требуется ранг 3 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ELE ATK DMG: +181 ~ +245
- ELE DEF: +249
Вариант пентаграммы:
- Элементальный шанс критического урона +5%
- Errtel of Blessing Требуется ранг 1 +7
- Элементальный шанс критического урона +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +3
- Элементальный шанс критического урона +25%
- Эрртель гнева Требуется ранг 3 +0
- Errtel of Blessing Требуется ранг 3 +0
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ELE ATK DMG: +209~ +284
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +288
Вариант пентаграммы:
- Стихийный шанс критического урона +10%
- Эрртель гнева Требуется ранг 2 +3
- ELE ATK DMG Шанс уклонения +5%
- Эрртель Благословения Требуется ранг 3 +6
- Errtel of Integrity Ранг 3 +6 требуется
- Errtel of Divinity Требуется ранг 3 +6
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ELE ATK DMG: +209 ~ +284
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +288
Вариант пентаграммы:
- ELE ATK DMG шанс уклонения +5%
- Эрртель Благословения Требуется ранг 3 +6
- Errtel of Integrity Ранг 3 +6 требуется
- ЭЛЕ ЗАЩ +5%
- Эрртель гнева Требуется ранг 3 +5
- Эрртель Благословения Требуется ранг 3 +5
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
- ЭЛЭ АТК Урон: +209 ~ +284
- ЭЛЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ: +288
Опция пентаграммы:
- ELE ATK DMG +1%
- Эрртель гнева Требуется ранг 3 +5
- Эрртель Благословения Требуется ранг 3 +5
- ELE ATK DMG Шанс уклонения +5%
- Эрртель Благословения Требуется ранг 3 +6
- Errtel of Integrity Ранг 3 +6 требуется
- Errtel of Divinity Требуется ранг 3 +6
Базовые требования:
- Требуется уровень 300
Последнее изменение этой страницы: 15 апреля 2022 г.