Отправиться на фареры и найти хаммонда: Как в «Ведьмак 3» отправиться на Фареры и найти Хаммонда?

Содержание

Дикая Охота • FAQusha.RU [Вики]

Содержание прохождения:

  • Шаг 1: Поговорить с управляющим
  • Шаг 2: Осмотреть место преступления
  • Шаг 3: Найти чудовище
  • Шаг 4: Победить экимму
  • Шаг 5: Поговорить с Ламбертом
  • Шаг 6: Встретиться с Ламбертом у «Семи котов»
  • org/ListItem»> Шаг 7: Убить или отпустить Виенну
  • Шаг 8: Отправиться на Фареры
  • Шаг 9: Найти Хаммонда
  • Шаг 10: Найти алтарь и убить Хаммонда
  • Шаг 11: Встретиться с Ламбертом в корчме «Нигде»
  • Шаг 12: Встретиться с Ламбертом у дома Таулера
  • Шаг 13: Убить Таулера или отпустить

Дополнительное задание «Распутывая клубок» появляется в журнале после прочтения записки «Заказ: чудовище в Обрезках», которое висит на доске объявлений перед таверной «Зимородок» на площади Иерарха в центральной части Новиграда, и остается доступно для прохождения до отъезда на Остров Туманов ближе к концу игры.

Шаг 1: Поговорить с управляющим

Прочитав объявление, идем на склад напротив Южных ворот Новиграда. У дверей склада беседуем со стражником о заказе. Стражник расскажет, что надзиратель Лунд ищет опытного охотника, который сможет найти и убить чудовище. Бестия с недавнего времени рыщет по пригородам и убивает людей, но появляется только по ночам и нападает только на одиночек. Последней жертвой чудовища стал нищий Хуберт, который прошлой ночью спал под навесом неподалеку от склада. Тело убиенного до сих пор лежит на месте преступления. Перед расставанием стражник оговориться, что заказ уже кто-то взял и следует поспешить, если нет желания делиться наградой.

к содержанию ↑

Шаг 2: Осмотреть место преступления

Закончив беседу со стражником, идем к ближайшему сараю на берегу реки. Осматриваем ведьмачьим чутьем отпечатки лап у входной двери. Ведьмак сразу поймет, что это ни гаркайн и ни фледер. Заходим в дом, в центре комнаты осматриваем пятно крови, оставленное чудовищем из-за ранения. В углу находим обескровленный труп Хуберта. Осмотрев все улики, чудовищем окажется низший вампир, но какой именно — не известно.

к содержанию ↑

Шаг 3: Найти чудовище

Выходим из сарая, включаем ведьмачье чутье и бежим вдоль берега, ориентируясь по красным следам на земле. Добегаем до пристани, осматриваем следы, ныряем в воду и переплываем реку. На противоположном берегу осматриваем мешки, забираем ремесленные материалы и напротив двери находим обескровленную тушку крысы, по которой станет понятно, что чудовище — это экимма. Заходим на водяную мельницу, поднимаемся на второй этаж и сталкиваемся с Ламбертом, который попытается укротить экимму.

к содержанию ↑

Шаг 4: Победить экимму

Помогаем Ламберту победить низшего вампира, наносим несколько быстрых и сильных ударов серебряным мечом, смазанным маслом против вампиров, поджигаем Знаком Игни и метаем бомбы из Чертового гриба. Разобравшись с экиммой, расспрашиваем товарища о делах и интересуемся причиной приезда в Новиград. Ламберт пожелает побыстрее забрать награду, а потом уже поговорить по душам. Отпускаем Ламберта к резиденции надзирателя, осматриваем ящики, собираем все полезное и затариваемся алкоголем. С тела экиммы извлекаем [мутаген из экиммы], [глаз чудовища], [слюну вампира] и [шкуру экиммы].

к содержанию ↑

Шаг 5: Поговорить с Ламбертом

Возвращаемся обратно к заказчику, у дверей склада встречаемся с Ламбертом и вместе идем за наградой. Надзиратель при виде двух ведьмаков удивится такой неожиданной встрече. Ламберт попытается узнать у надзирателя о Бертраме Таулере. Но резкий тон и дерзость привлекут внимание стражников, которые бросятся на защиту надзирателя. Разбираемся с отрядом стражников, осматриваем опустевший двор, из сундуков забираем аметистовую пыль. Входим на склад через боковую дверь. Ламберт устроит допрос беглецу и после получения информации избавится от свидетеля.

к содержанию ↑

Шаг 6: Встретиться с Ламбертом у «Семи котов»

Добыв информацию о Виенне, Ламберт попросит ведьмака встретиться в «Семи котах», находящейся к юго-востоку от Новиграда, где и пообещает все подробно объяснить. Покидаем склад, добираемся до корчмы, находим Ламберта у доски объявлений. Окажется, что Ламберт ищет виновных в смерти своего друга Айдена, ведьмака из Школы Кота, с которым тот познакомился во время выполнения заказа на Монстра из Элландера. Недавно Ламберт узнал, что Айден был зверски убит наемными убийцами, которых возглавлял некий Бертрам Таулер. Среди убийц был и надзиратель, поэтому он нашел и поквитался с ним. Следующей на очереди Виенна.

к содержанию ↑

Шаг 7: Убить или отпустить Виенну

Закончив разговор, входим в корчму «Семь котов», беседуем с Виенной. Эльфка расскажет, что она когда-то состояла в банде Бертрама Таулера, но где сейчас скрывается главарь — не знает, так как банда давно разпалась и каждый пошел своей дорогой. Единственное, что Виенна слышала о Бертраме Таулере — он изменился, порвал со старыми знакомыми и перестал заниматься случайными заказами. Возможно, он готовится к какому-то большому делу.

  • Если уговорить Ламберта пощадить и не убивать Виенну, то эльфка останется жива и лишь возмутится обману и недополученным деньгам за предоставленную информацию.
    Судьба Виенны никак не влияет на дальнейшие события. Эльфка больше не появляется на пути ведьмаков.
  • Если позволить Ламберту решить судьбу и напасть на Виенну, то эльфка призовет на помощь отряд скоя’таэлей. Однако силы окажутся неравными и Виенна со своими защитниками погибнет от рук ведьмаков прямо в корчме на глазах у посетителей. На теле Виенны останется лежать несколько монет и [Клинок бригады Врихедд].
к содержанию ↑

Шаг 8: Отправиться на Фареры

Добыв информацию о сообщниках Бертрама Таулера, Ламберт соберется и поедет к Зелисе в Третогор, а Геральта попросит найти Хаммонда на Фаррерах. Если задание «Распутывая клубок» проходится параллельно с основным сюжетом, то временно откладываем путешествие на Скеллиге и дожидаемся момента, когда Геральт завершит дела в Новиграде и отправится на острова вслед за Йеннифер в поисках Цири. Корабль на Скеллиге отходит из порта Новиграда, если поговорить с капитаном в таверне «Золотой осетр» и оплатить поездку.

доп. задание

На Скеллиге

к содержанию ↑

Шаг 9: Найти Хаммонда

Оказавшись на Скеллиге после прохождения всех сюжетных заданий в Новиграде, сначала добираемся до деревни Харвикен на маленьком острове Фарреры, находящемся в юго-восточной части архипелага. А затем и до деревни Троттхейм в восточной части острова. На въезде в бандитский лагерь расспрашиваем часовых о Хаммонде. Если согласиться подождать возвращения главаря, то встреча закончится мирно, но придется идти до алтаря обходными путями вдоль берега. Если усомниться в набожности главаря, то воины поймут, что перед ними очередной шпион и нападут на ведьмака. В этом случае придется вырезать весь бандитский лагерь. На телах воинов и пиратов остается лежать оружие и записки с распоряжениями Хаммонда. Выбор ни на что не влияет, все равно позже придется вернуться в лагерь и завершить начатое. В бандитском лагере нет ничего примечательного, кроме ремесленных материалов.

к содержанию ↑

Шаг 10: Найти алтарь и убить Хаммонда

Расспросив о Хаммонде, идем к алтарю на восточном побережье. Находим Хаммонда на вершине скалы в окружении скеллигских воинов. Работорговец откажется говорить о Бертраме Таулере и накинется на ведьмака. Расправляемся со всеми противниками. С тела Хаммонда подбираем [золотое кольцо], карту [накера] для гвинта и [Письмо на дорогой бумаге], из которого узнает, что работорговец пытался связаться с Бертрамом Таулером на счет выгодного дела, но безуспешно — бывший главарь попросил больше не беспокоить. Перед возвращение на большую землю, забираем из сундуков по бокам от алтаря [ремесленные материалы], [рунные камни для оружия], [укрепленное дерево], [сапфир], [рубиновую пыль], [толченый жемчуг] и случайный [рецепт] (например, рецепт улучшенного «Грома»).

к содержанию ↑

Шаг 11: Встретиться с Ламбертом в корчме «Нигде»

Добыв информацию, возвращаемся в Новиград с помощью быстрого перемещения, используя дорожные указатели. Добираемся до корчмы «Нигде» напротив детского приюта Марабеллы в северо-восточной части города. Рассказываем Ламберту о поездке на Скеллиге и гибели Хаммонда. Напарник тоже поделится информацией и расскажет о том, что Бертрам Таулер сменил имя на Роланда Тройггера и занимается теперь торговлей, перевозя живой товар между Новиградом и Скеллиге. После беседы Ламберт предложит навестить торговца.

к содержанию ↑

Шаг 12: Встретиться с Ламбертом у дома Таулера

Встречаемся с Ламбертом в Золотом городе, в переулке за домом Луизы Ла Валлет, в северной части Новиграда. Охранники у дома проводят ведьмаков к хозяину. При встрече Бертрам Таулер поприветствует нежданных гостей, познакомит со своей семьей, поделится историей своей жизни и расскажет свою версию гибели Айдена. В ходе беседы выяснится, что Бертрам Таулер тоже ведьмак из Школы Кота и Айден погиб случайно. По сути это был несчастный случай, никто никого не хотел убивать. Айден не смог расколдовать дочку герцога и отказался возвращать задаток, а потом и вовсе уехал с деньгами за ведьмачий заказ. Бертрам Таулер лишь попытался вернуть долг, но не деньгами, а ведьмачьими мечами. Однако стычка быстро переросла в полноценное противостояние, у Виенны сдали нервы в критический момент и та выпустила стрелу из арбалета…

к содержанию ↑

Шаг 13: Убить Таулера или отпустить

  • Если отпустить Бертрама Таулера, ведьмак из Школы Кота поблагодарит Геральта за благородство, а потом никогда больше не встретится на пути ведьмака.
    Решение по Айдану никак не влияет на взаимоотношения между Геральтом и Ламбертом, ведьмаки все равно остаются в хороших отношениях друг с другом, несмотря на разногласия в момент принятия решения по Бертраму Таулеру. Вне зависимости от выбора позже Ламберт вернется в Каэр Морхен и поможет в сражении с Дикой Охотой.
  • Если убить Бертрама Таулера, то ведьмак из Школы Кота погибнет от рук Геральта и Ламберта. В результате гибели новиградского филантропа детский приют и городской фонд попечения вдов и сирот лишатся спонсорской поддержки. Нуждающиеся перестанут получать деньги. Ламберт отомстит за Айдана и поблагодарит Геральта за помощь, а позже отправится в Каэр Морхен на битву с Дикой Охотой. В награду за убийство Бертрама Таулера автоматически дается [чертеж серебряного меча «Эрлихрад»] 18 уровня, а на теле остаются лежать [бомбы], [обычный меч] и немного денег.

До расставания желательно сыграть с Ламбертом в гвинт в корчме «Нигде» в дополнительном задании «Гвинт: старые товарищи» и выиграть уникальную карту.

За победу над Ламбертом дается карта Трисс Меригольд, которая появляется в универсальной колоде и помогает завершить задание «Собрать полную коллекцию карт». Вторая возможность выиграть карту у Ламберта появляется в Каэр Морхене, куда ведьмаки приезжают на битву с Дикой Охотой.

доп. задание

Сокровища графа Ройвена, Поэт в опале, Кабаре, Смертные грехи, Несвободный Новиград I, Несвободный Новиград II, Красная Шапочка, Сыр и темные силы, Гвинт: игры в Новиграде, Скачки Эразма Вегельбуда, Заказ: неуловимый вор, Заказ: медоносный призрак, Заказ: опасные развлечения, Заказ: Белая Дама

Дополнительное задание: Распутывая клубок / The Witcher 3: Wild Hunt

Места: Корчма «Семь котов», Рингвальд (Остров Фареры), Деревня Троттхейм, алтарь Хаммонда, Корчма «Нигде» (Новиград), Резиденция Таулера

Персонажи: Надзиратель Лунд, Бертрам Таулер

Враги: Экимма, Стражники, Виенна, Эльфка, Пираты, Хаммонд

Задачи: Поговорите с надзирателем. Осмотрите место преступления, используя ваше ведьмачье чутье. Найдите монстра, бродящего по области, используя свое ведьмачье чутье. Ближайший указатель: Южные ворота.

Довольно длинное дополнительное можно получить, если случайно наткнуться на него на доске объявлений, например, на новиградской площади иерарха, рядом с корчмой «Зимородок». Найдите заказ под названием «Чудовище в Обрезках». Отправляйтесь через Новиград в район, расположенный к юго-востоку от Южных ворот. Подойдите к зданию надзирателя Лунда и поговорите с охранником. Он говорит, что на окраинах бродит зверь. Вы можете спросить о заказе (очевидно, кто-то еще заинтересован), что делает надзиратель, и попросить дополнительную информацию о монстре, включая последнюю жертву (Хуберт нищий). Поиски можно начать с соседней хижины на берегу.

Хижина — недалеко на юге, вдоль реки. Осмотрите дверь.

  • Вокруг лодки видны следы, ведущие вверх и внутрь хижины.
  • Пройдите в хижину, где есть признаки крови чудовища — оно было ранено. В углу лежит труп, из которого высосана вся кровь. Неужели это был низший вампир? Ваша цель обновляется.
  • Выйдите назад и возвращайтесь к лодке, затем следуйте по отпечаткам когтей примерно на северо-восток вдоль береговой линии. Следы заканчиваются у короткой пристани над рекой.

Задачи: найти место, где экиммара вышла из воды, используя ведьмачье чутье. Найдите логово экиммы, идя по её следам. Убить экимму.

Посмотрите вперед, через реку к водяному колесу. Переплывите реку и заберитесь на прибрежную платформу, прикрепленную к этому сооружению, где обнаруживаются еще следы когтей. Они ведут вверх по деревянному пандусу дока, и в здание водяного колеса. Как только вы входите, вы слышите звуки боя — бегите вверх по деревянным ступенькам на верхний этаж.

Вы удивлены, увидев товарища-ведьмака Ламберта, пытающегося разобраться с этой большой, неуклюжей экиммой. Присоединяйтесь к битве и убейте меньшего вампира. После этого выясняется, что Ламберт здесь, чтобы решить «определенный вопрос». Спросите, нужна ли ему помощь с этим. Но сначала есть награда. Либо отправляйтесь к месту автоматически, либо встретьтесь с Ламбертом в доме надзирателя, когда будет удобно.

Горячая голова и холодная сталь
Задачи: Победить гвардейцев. Поговорть с Ламбертом.

Вернувшись в здание надзирателя, вы становитесь свидетелем того, как горячая голова Ламберт начинает кипеть во время разговора с надзирателем, когда он кричит о «Бертраме Таулере». Даже если вы призываете Ламберта к спокойствию, он поднимет шум, и вы будете вынуждены защищаться.

Убейте трех стражников, пытающихся посадить вас в тюрьму, затем возвращайтесь в Ламберту. Лунд еще более напуган, рассказывая, что Таулер исчез, и он знает только, где находится Виенна (кем бы они ни были). Видимо, она пьет в Корчма «Семь котов». Ламберт теперь усердно орудует своим клинком над Лундом. Пора бежать!

Задачи: встретиться с Ламбертом в корчме «Семь котов». Избавьтесь от Виенны и ее защитников.

Направляйтесь на северо-восток, выйдя из здания надзирателя, прежде чем бежать из Новиграда, двигаясь на юго-восток вдоль дальнего берега реки Понтар, пока не достигнете места, известного как корчма «Семь котов». Вы заставляете Ламберта рассказать вам, что происходит. Выберите длинную или короткую версию. Он рассказывает вам о своем друге Эйдене (ведьмаке из школы Кота), с которым он убивал монстров. После того, как Эйден заключил контракт на снятие проклятия с дочери герцога, банда убийц устроила засаду и убила Эйдена, не обрадовавшись снятию проклятия. Лунд был одним из убийц. Их главарь? Бертрам Таулер.

Вьенн, Скоя’Таэль на службе у Таулера, наполовину пьяна в корчме. После некоторых уговоров (угроз или предложений купить ей выпивку) она перечисляет остальных членов банды Таулера – Зелиса, Хаммонд и Лунд. Но они уже разбежались. Расспросите ее больше о Зелисе и Хаммонде. Соберите как можно больше информации, потому что разговор перейдет в действие, поскольку Виенна призывает своих братьев убить вас.

Используйте вежливый разговор, чтобы закончить разговор без кровопролития.

Или выберите насилие; три эльфа и Виенна должны быть изрублены.

После этого вы договориваетесь с Ламбертом, что он отправится на поиски Зелисы, а вы отправитесь на Скеллиге искать Хаммонда. Затем вы встретитесь в корчме «Нигде» (в Новиграде).

Месть на Фарерах
Задачи: отправиться на Фареры и найти Хаммонда.

У вас впереди целый поход. Предполагая, что вы посетили Каэр Трольде на Ард Скеллиг (самый большой остров), направляйтесь в ранее посещенное место, прежде чем сесть на лодку и продолжите движение на юго-восток, к острову Фареры. Там есть только две главные деревни – в восточной (Троттхейм) есть много дагров и пиратов, которых следует остерегаться. Вместо этого высадитесь на западе, в Рингвальде. Выйдите из деревни по лесной тропе, ведущей на юго-восток. Затем следуйте по извилистой дороге мимо арены на вершине холма, на восток, и направляйтесь вниз в деревню Троттхайм. Сначала поговорите с дагром (у входа в деревню есть два варианта выбора). Хаммонд, похоже, молится в часовне на соседнем холме и является работорговцем. Если вы ответите, что не знали, что он богобоязненный, дагр заподозрит неладное и нападет.

Задачи: найти алтарь, где молится Хаммонд. Убейте Хаммонда. Обыщите тело Хаммонда.

К алтарю Хаммонда можно подойти по тропинкам или высадиться на берегу к востоку от святилища. Проверьте свою карту, отметьте местоположение берега (юго-восточная оконечность Фарер) и бросьте якорь на крошечной песчаной косе, охраняемой тремя даграми. Победите их, а затем следуйте по заснеженной тропе и вверх к алтарю с грубо обтесанными ступенями и ребрами от корпусов лодок.

Хаммонда невозможно убедить, так что победите его и воинов-охранников в бою. Затем обыщите его труп в поисках следующего:

Предмет для задания: Письмо на изысканной почтовой бумаге
Завершение: необязательное убийство
Задачи: встретиться с Ламбертом в корчме «Нигде». Встретиться с Ламбертом на рынке на площади Иерарха, недалеко от резиденции Таулера. Решите судьбу Бертрама Таулера. (Необязательно) Убить Бертрама Таулера. Ближайший указатель: Ворота Святого Григория.

После его обычных угрюмых расспросов вы объясняете, что Таулер живет в Новиграде, но он никогда не разрывал связей с Хаммондом. Они занимаются бизнесом. Ламберт тоже был занят. Отвечайте как хотите, по желанию спрашивая о Зелисе. А затем согласитесь нанести Таулеру визит.

Направляйтесь к рынку на площади Иерарха, затем спуститесь по лестнице к Ламберту. Вы планируете проникновение в здание Таулера, когда пара тяжело бронированных стражников приглашает вас в обитель, не доставая оружие. Появляется Таулер, представляя вас своей жене и маленьким детям. Вы предлагаете Ламберту поговорить с ним. Вы узнаете, что он тренировался в Школе Кота. Ламберт боится, что он задушит этого человека, оставив вас по желанию расспрашивать о его доме, его прошлом и, что немаловажно, о ведьмаке по имени Эйден.

Таулер сожалеет о смерти Эйдена, но у него не было другого выбора, так как Эйден напал первым. Теперь у вас есть возможность закончить этот квест (и жизнь Таулера) или пощадить его (и увидеть, как Ламберт становится еще более обозленным). Можете:

Убейте Таулера. Вы трое сражаетесь в его садах, пока Таулер не будет убит.

Пощадите Таулера. Ламберт раздосадован. Вы уходите, говоря ему, что не стоит убивать Таулера. Ламберт взбешен еще более, чем обычно, и вы расстаетесь.

После того как вы приняли решение, квест заканчивается.

Лучший рейтинг за неделю


The Witcher 3 Миссия Follow the Thread: найти контракт на площади Иерарха и победить Экиммару с Ламбертом.

Вот как это работает.

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Квест «Ведьмак 3» «По следам нити» — запоминающаяся, хотя и длинная миссия, в которой есть все: старые друзья, большие монстры и непростые решения. Вам придется найти другого ведьмака и объединиться с ним, сразиться с Экиммарой и уйти с достаточным количеством конечностей, чтобы получить свою зарплату.

Поскольку это одна из самых длинных и сложных миссий в «Ведьмаке 3», руководство, вероятно, поможет вам без конца. Итак, если вы собираетесь начать квест The Witcher 3 Follow the Thread, читайте дальше и узнайте, что происходит.

С чего начать Следование за нитью

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

После того, как вы прошли вступительную часть игры, то есть встречу с Йеннифэр в Нильфгарде, вас попросят взглянуть на три разные локации. где была замечена Цири. Император Эмгыр хочет, чтобы ее привели к нему, и попросил вас и Йеннифэр найти ее. Эти три разные локации — Велен, Новиград или Скеллиге, но для начала этого квеста отправляйтесь в Новиград и подойдите к доске контрактов на площади Иерарха.

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Оказавшись там, вы увидите доску объявлений под названием Monster in the Bits. Примите контракт, и вам сообщат местонахождение надзирателя, охрана которого расскажет вам больше о чудовище, охотящемся на одиноких жертв ночью, а также направит вас к телу для осмотра места происшествия.

Прежде чем вы уйдете, охранник упомянет, что контракт взял кто-то другой. Итак, поторопитесь!

Расследуй преступление и выследи монстра

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Отправляйтесь туда, где вас указали для поиска, и вы обнаружите кровавое месиво на месте преступления. Используйте ведьмачье чутье и взаимодействуйте со всем, что там есть, включая следы монстра, ведущие за пределы сарая.

Оказавшись снаружи, следуйте по следам, используя свои чувства. В конечном итоге они приведут к небольшому причалу, где пути внезапно обрываются, а это означает, что теперь пришло время поплавать на другой стороне, где вы можете увидеть здание на другой стороне. Оказавшись там, снова используйте свои чувства, и вы снова найдете следы. Они приведут внутрь, где вы можете услышать бой.

Поднимитесь по лестнице, и вы обнаружите своего брата по оружию, Ламберта, сражающегося с Экиммарой, меньшим, более животным видом вампира.

Победите Экиммару с Ламбертом

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Экиммара может быть скользким противником, особенно из-за того, что она невидима, но, к счастью, Ламберт может приятно отвлекать зверя. Лучший совет, который мы можем дать, — оставаться на цыпочках, постоянно уворачиваться и петлять вокруг Экиммары, чтобы по возможности ударить его по спине. Мы также предлагаем использовать знак «Игни», так как это часто может помочь прикончить Экиммару из-за повреждений от огня с течением времени.

Как только вам удастся победить Экиммару, Ламберт согласится разделить с вами прибыль и вернется, чтобы поговорить с начальником. Вы можете либо пойти с ним сразу, либо встретиться позже.

Trouble Arises

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Хотя вы можете подумать, что квест официально завершен, вы ошибаетесь, когда Ламберт начинает спрашивать начальника, где находится джентльмен по имени «Джад Карадин». . Это заставит супервайзера вызвать охрану и сбежать, а Ламберт спешит за ним по пятам. Который, конечно же, оставляет вам зачистку охранников.

Когда это будет сделано, вы обнаружите, что надзиратель не знает, где находится Джад Карадин, но указывает вам на таверну «Семь кошек» в Новиграде, где некто по имени Вьенн имеет больше информации.

Когда вы встретите там Ламберта, он объяснит, что его друг был убит из-за банды убийц, подчинявшихся Джаду Карадину. С тех пор он преследовал Карадина и его участников, чтобы отомстить, что они не скоро забудут.

  • Какой диалог вы выберете и как вы взаимодействуете с Ламбертом, не имеет никакого реального эффекта, так что не стесняйтесь быть умником сколько хотите, прежде чем войти внутрь, чтобы поговорить с Виенн.

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

К сожалению, у Вьенны мало информации о местонахождении Карадина, но она знает, где найти Хаммонда и Селис, других членов банды.

  • От вас зависит, позволите ли вы Ламберту убить Вьенн, но если вы это сделаете, появятся три других эльфа, которые попытаются остановить вас.

После этого Ламберт предложит разделиться, оставив вас отправиться на Скеллиге, чтобы выследить Хаммонда.

В поисках Хаммонда

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Хаммонд будет базироваться в деревне Тротхейм, небольшой деревне на острове Фарер. Чтобы добраться туда, мы советуем быстро добраться до контрольно-пропускного пункта Харвикен, затем схватить Плотву и поехать в деревню.

Как только вы приедете, появится кат-сцена, и местные жители спросят вас (менее добрыми словами), что вы делаете в деревне. Исчерпав большую часть диалога с вопросами о местонахождении Хаммонда, жители деревни решают, что зарезать вас до смерти кажется хорошей идеей, поэтому вам придется их зарезать. Их не слишком много, но они могут быстро окружить вас, поэтому обязательно передвигайтесь.

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Как только это будет сделано, идите туда, где Хаммонд молится в храме. Как и жители деревни, он не будет слишком рад вас видеть и попытается убить вас. Верните услугу, и вы обнаружите на его теле улики, указывающие на то, что Карадин находится в Гилдорфе в Новиграде.

Встретьтесь с Ламбертом в таверне «Нигде»

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Отправляйтесь в Новиград и используйте контрольно-пропускной пункт Оксенфуртских ворот, чтобы быстрее добраться до таверны «Нигде». Оказавшись там, Ламберт подробно расскажет вам о том, что случилось с Селиси, а также предоставит больше информации о темных делах Карадина, особенно когда дело касалось работы с рабами.

Как только разговор закончится, вы вдвоем можете отправиться в поместье Карадина.

Сделка с Карадином

(Изображение предоставлено CD Projekt Red)

Когда вы доберетесь до дома Карадина, Ламберт и Геральт будут приглашены внутрь, прежде чем они смогут придумать план проникновения в поместье. Похоже, Карадин ждал их визита и, как ни странно, не подумал перевезти жену и детей куда-нибудь в более безопасное место. Несмотря на это, вы будете говорить в основном на протяжении всей этой части квеста, поскольку Ламберт не в очень разговорчивом настроении.

Вы обнаружите, что Карадин, похоже, изменился по сравнению с тем, кем он был раньше, отойдя от жизни бессмысленного убийцы, чтобы вместо этого обосноваться со своей семьей в качестве торговца. Еще более противоречивой является версия Карадина о событиях, приведших к смерти Эйдена.

  • В конце концов, вам решать, пощадить Карадина или помочь Ламберту убить его. Для квеста нет никаких реальных последствий, так как Ламберт по-прежнему будет считать вас другом, независимо от выбора.

Ведьмак 3 подсказки | Ведьмак 3 Романтика | Броня Ведьмака 3 | Ведьмак 3 побочные квесты и контракты | Ведьмак 3 концовка | Ведьмак 3 лучшие карты Гвинта | Лучшие моды Ведьмак 3 | Ведьмак 3 места силы | Ведьмак 3 побочные квесты | Ведьмак 3 контракты | Ведьмак 3 Убийство монстров

Ведьмак 3 Мастер Арены | Ведьмак 3 Лесные дамы | Ведьмак 3 Бродя во тьме | Ведьмак 3 Семейные Дела  

Получите лучшие игровые предложения, обзоры, советы по продуктам, конкурсы, новости об играх, которые нельзя пропустить, и многое другое!

Свяжитесь со мной, чтобы сообщить о новостях и предложениях от других брендов Future. Получайте электронные письма от нас от имени наших надежных партнеров или спонсоров.

Ведьмак 3: Пазл со статуей Нити — Скеллиге — Прохождение | Ведьмак 3: Дикая Охота

Важные предметы в этой области .
Заказы от Хаммонда Схема: искусная кошачья броня
Письмо отца Агды Тиммону Схема: искусно сделанные кошачьи рукавицы
Ключ от сундука Схема: искусно сделанные кошачьи брюки
Золотое колье с бриллиантами «> Схема: искусно сделанные кошачьи сапоги
Карта Неккера Лоатен
Письмо, написанное на элегантном бланке

Подпишитесь на Premium для удаления рекламы

Цель Награда
За победу над Юттой ХР

В поисках темы — Часть 2 (Уровень 11): Отправляйтесь на Фарерские острова и найдите Хаммонда¶

Наконец-то пришло время найти персонажа Хаммонда для Ламберта. От святилища, которое вы только что освободили, идите на юг, чтобы вернуться к развилке, затем следуйте по дороге на северо-восток, пока она не сольется с другой дорогой. Отсюда продолжайте движение на восток и следуйте по дороге, которая поворачивает на юг, в конечном итоге ведущей к городу Тротхейм, у ворот которого ждут два Дагра. Они остановят вас снаружи и скажут, что Хаммонд занят молитвой, и этой торговле рабами придется подождать, пока этот человек не покончит со своим благочестием. Если вы ответите, сказав «Я вернусь», вы сможете самостоятельно искать Хаммонда… пока вы остаетесь за пределами Тротхейма. Если вы скажете «Не знал, что он богобоязненный человек», вам придется сражаться с Дагром Хаммонда (уровень двенадцать) и ордой пиратов (уровни одиннадцать и двенадцать).

Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу

Убейте людей Хаммонда и ограбьте некоторых из них, чтобы найти «Приказы от Хаммонда», а затем грабьте Тротхейм, который завален сундуками, ящиками, посылками и бочками. Сделав это, покиньте деревню по дороге, идущей на восток, и она будет извиваться по склону холма к храму, который находится вдоль юго-восточного угла острова.

Цена чести (Уровень 14) Прохождение¶

Попутно, правда, квест «Цена чести» должен срабатывать около точки, где дорога, по которой вы идете, останавливается на восток и юго-восток и решительно поворачивает на юг. Сделайте это своим активным квестом и идите вниз по склону на север, пока не доберетесь до берега, где вы найдете несколько сирин (тринадцатый уровень), пирующих на туше. Отгоните зверей, затем включите свое Ведьмачье чутье и осмотрите труп, после чего вам нужно будет отряхнуть волшебную лампу, которую Кейра давным-давно дала вам, и посмотреть сцену с призраком возле трупа. Похоже, Тиммона ждут плохие новости.

Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу

Снова активируйте Ведьмачье чутье и следуйте по следам на юго-восток, затем на восток, чтобы найти дерево, о котором говорили призраки, и братьев Тиммона. Обыщите их обоих, чтобы обновить квест и найти «Письмо отца Агды Тиммону» и «Ключ от сундука» . Технически вы выполнили требования квеста, но вы можете сделать больше, чтобы плохие новости Тиммона стали немного менее ужасными. Вернитесь к туше, которой пировали Сирины, и посмотрите на море на северо-востоке, где вы едва сможете увидеть мачту корабля, торчащую возле скалистого острова. Плывите туда и нырните возле мачты, чтобы найти обломки корабля, причинившие столько бед. Погрузитесь и используйте ключ, который вы нашли, чтобы обыскать сундук, в котором вы найдете «Золотое бриллиантовое колье» — приданое для брака, которого никогда не будет.

По течению — часть 3 (уровень 11)¶

Плывите обратно к берегу и возвращайтесь к дороге, по которой вы должны продолжать следовать на юг, чтобы добраться до храма, у которого молится Хаммонд… возможно, отправив горстку воинов Эндрега (уровень одиннадцать) по дороге. Подойдите к храму, чтобы поговорить с Хаммондом, который, как и следовало ожидать, не самый приятный из парней. Убейте Хаммонда (одиннадцатый уровень) и его приятелей-воинов (одиннадцатый уровень), затем обыщите тело Хаммонда в поисках «Неккер» Открытка и «Письмо, написанное на элегантных канцелярских принадлежностях» . Обыщите несколько сундуков на сломанных лодках возле храма, затем уходите. Если вы еще этого не сделали, вернитесь в Тротхейм и убейте его головорезов, которые теперь будут настроены к вам враждебно.

Подпишитесь на Premium для удаления рекламы

Цель Награда
За убийство Хаммонда 80 опыта

Мастерская кошачья броня¶

Осталось сделать еще несколько дел, прежде чем покинуть Фарерские острова и острова Скеллиге. Вернитесь в Тротхейм и выйдите через западные ворота. От ворот следуйте по дороге на юго-запад, пока не очистите несколько камней на юге, после чего бросьте дорогу и идите в гору на юг, пробираясь через лес. По пути раздавите горстку Воинов Эндрега (одиннадцатый уровень), и в конце концов вы доберетесь до скал, возвышающихся над южным берегом. Под вами находится пещера, отмеченная на вашей карте как событие «Логово монстров». Однако не бойтесь, поскольку в указанной пещере на самом деле нет монстров. Осторожно пробирайтесь вниз по скалам, чтобы добраться до пляжа, где обитает стая сирин (тринадцатый уровень). Что? В пещере нет монстров. Убейте тварей, затем поверните на север, чтобы найти водный вход в пещеру.

Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу

Головоломка со статуей Ведьмака 3¶

Проберитесь и плывите на север в пещеру, и когда вы снова достигнете суши, обратите внимание, что пещера, в которой вы находитесь, простирается в четырех направлениях. Запад — тупик, а север и восток заканчиваются запечатанными дверями. Однако обратите внимание на неуместные статуи, стоящие вокруг, и соответствующие им рычаги. Правильно, у вас есть головоломка на ваших руках здесь!

В центральной палате две статуи и два рычага, а около каждого дверного проема (на север и восток) по другому. Все, что вам нужно сделать, чтобы открыть двери, это правильно выровнять статуи, и, к счастью, одна из них начинает смотреть в правильном направлении! Как вы говорите? Воспользуйтесь ведьмачьим чутьем и обратите внимание на контур; красный контур означает, что его нужно повернуть, желтый означает, что все готово. Правильно выровненные статуи также имеют эффекты белых частиц, так что… они действительно делают все возможное, чтобы вам не пришлось слишком много гадать. Тем не менее, если этого недостаточно, убедитесь, что две статуи в главном зале обращены друг к другу (поверните северную статую так, чтобы она смотрела на юг), затем убедитесь, что каждая статуя возле дверей обращена в сторону от двери, рядом с которой она находится.

Подпишитесь на Премиум, чтобы удалить рекламу

После того, как статуи будут выровнены, двери должны открыться, но сначала… идите вниз по северному проходу и держите глаза на западе и ваше Ведьмачье чутье активным, так как есть сундук, прижатый к стена пещеры под сталактитами. Осмотрите сундук, чтобы найти «Схема: искусно изготовленные кошачьи доспехи» , «Схема: искусно изготовленные кошачьи рукавицы» , «Схема: искусно изготовленные кошачьи брюки» и «Диаграмма: искусно сделанные кошачьи сапоги» .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *